Hardcore-realismiasetus
Millaista oikea avaruustaistelu olisi? Children of Dead Earth on itseasissa pelin muotoon puettu tutkimus, joka pyrkii pohtimaan millaista avaruusmatkustelu, ja myös taistelu olisi nykytiedon pohjalta? Jo alusten ulkonäkö lyö kovalla scifillä tieteisfantasioita fanittavia korville - kaikki kun ovat käytännössä lieriöitä avaruudessa ja tehtävätkin kestävät pahimmillaan pari vuotta!
Pelin tiedot
Pelin nimi: Children of a Dead Earth Pelin julkaisija/kehittäjä: Chinese Room (2016)
Alustat: PC, Mac Pelin tyyppi: early access, strategia, simulaatio
Ikäraja(t): -
Arvostelijat: Rami (36)
Kuvat&linkit:
Traileri
Scott Manley kokeilee
Designing rockets, lasers and modules
Pelin nimi: Children of a Dead Earth Pelin julkaisija/kehittäjä: Chinese Room (2016)
Alustat: PC, Mac Pelin tyyppi: early access, strategia, simulaatio
Ikäraja(t): -
Arvostelijat: Rami (36)
Kuvat&linkit:
Traileri
Scott Manley kokeilee
Designing rockets, lasers and modules
Mekaniikat ja pelattavuus
Pelityyppi on strategia. Ihmiset eivät tosiin ohjaa avaruusaluksiaan manuaalisesti, kuten Elite: Dangerousissa vaan vastaavat strategisista päätöksistä. CoDE päästää pelaajan käytännössä navigaattorin pallille: kurssia voidaan muuttaa polttamalla raketteja tietyllä voimalla tiettyyn suuntaan, joten pasifistiset tehtävät, kuten kaverin vieminen trojalaiselta asteroidilta Marsin kiertoradalle alle kahdessa vuodessa, ovat myös melko haastavia. Strateginen avaruustaistelu tarkoittaa taas sitä että Kerbal Space Programin opit kannatta olla selkäytimessä - parhaimmat arvosanat tehtävistä saa kun löytää sopivan kompromissin polttoaineen ja ajan käytössä. Käytännössä pelaaminen on uusien kurssien laskeskelua aluksille, ohjusparville ja drooneille kerta toisensa jälkeen, koska etenkin myöhemmissä tehtävissä vastustajat tykkäävät käyttää myös omia moottoreitaan. Lähitaistelu on taas sen verran tappavaa että sitä tulee vältettyä mahdollisimman pitkään, joten pelin trailerit ja kuvat antavat ehkä vähän väärän kuvan pelin temposta?
Pelityyppi on strategia. Ihmiset eivät tosiin ohjaa avaruusaluksiaan manuaalisesti, kuten Elite: Dangerousissa vaan vastaavat strategisista päätöksistä. CoDE päästää pelaajan käytännössä navigaattorin pallille: kurssia voidaan muuttaa polttamalla raketteja tietyllä voimalla tiettyyn suuntaan, joten pasifistiset tehtävät, kuten kaverin vieminen trojalaiselta asteroidilta Marsin kiertoradalle alle kahdessa vuodessa, ovat myös melko haastavia. Strateginen avaruustaistelu tarkoittaa taas sitä että Kerbal Space Programin opit kannatta olla selkäytimessä - parhaimmat arvosanat tehtävistä saa kun löytää sopivan kompromissin polttoaineen ja ajan käytössä. Käytännössä pelaaminen on uusien kurssien laskeskelua aluksille, ohjusparville ja drooneille kerta toisensa jälkeen, koska etenkin myöhemmissä tehtävissä vastustajat tykkäävät käyttää myös omia moottoreitaan. Lähitaistelu on taas sen verran tappavaa että sitä tulee vältettyä mahdollisimman pitkään, joten pelin trailerit ja kuvat antavat ehkä vähän väärän kuvan pelin temposta?
Mitä kokeneempi pelaaja saa irti pelistä?
Varsinainen mielenkiintoinen puoli pelissä on omien alusten ja moottorien luominen. Eli jos pelaaja kuvittelee rakentavansa optimaalisimman avaruusaluksen ikinä, niin peli palauttaa nopeasti maan pinnalle. Pelin tekijä on blogannut tutkimuksistaan peliin liittyen ja täytyy myöntää että ‘mitä jos’ kysymyksiin on helppo vastata pelin muodossa. Lisätäänkö panssaria? Hupsista, paino kasvoi liikaa! Lisätäänkö hienompi reaktori, no hinta kasvoi liian suureksi! Huolimatta siitä että realismi estää hurjimmat haaveet on pelissä vielä tilaa pelaajien innovaatioille. Esimerkiksi lasereita säädellessä vastassa on sen verran hurja määrä vaihtoehtoja että oma koulutus ainakin loppuu kesken!
Itse haistatin pitkät ydinaseille ja hienoille drooneille koska sir Isaac Newton sattuu olemaan kovin kundi näillä nurkin: lopputuloksena oli ohjus ilman räjähdekärkeä, joka jyrää taistelulaivan sentin paksuisesta panssarista läpi puhtaalla liike-energialla, ainakin jos sattuu osumaan. Pelin ohjusten tekoäly on melkoisen typerä ja yleisesti ohjukset aloittavat kurssin korjaukset aivan liian myöhään tehden osumisesta tuuripeliä.
Pääosa pelaamisesta on kurssien laskemista, uudelleen ja uudelleen. Vastustajan väistellessä tai pelaajan yrittäessä toteuttaa lähes mahdottomia pienellä määrällä momenttia, tulee helposti mieleen että tämäkin voisi toimia jotenkin helpommin? Toisaalta on myönnettävä että peli on vasta beta-vaiheessa ja työkalujen määrä ei tällä hetkellä päätä huimaa. Muunlaista optimoitavaa pelissä olisi myös kaatumisten ja lagaamisen suhteen. Ehdottomasti jonkinlainen moninpeli tai omien tehtävien tekomahdollisuus olisi mielenkiintoinen lisä peliin. Hiekkalaatikko-mahdollisuus antaa mahdollisuuden testata kustomoituja taisteluita vihollisen ja oman laivaston välillä, mutta hieman laajempi tehtäväeditori olisi myös mielenkiintoinen ja lisäisi pelin elinkaarta.
Varsinainen mielenkiintoinen puoli pelissä on omien alusten ja moottorien luominen. Eli jos pelaaja kuvittelee rakentavansa optimaalisimman avaruusaluksen ikinä, niin peli palauttaa nopeasti maan pinnalle. Pelin tekijä on blogannut tutkimuksistaan peliin liittyen ja täytyy myöntää että ‘mitä jos’ kysymyksiin on helppo vastata pelin muodossa. Lisätäänkö panssaria? Hupsista, paino kasvoi liikaa! Lisätäänkö hienompi reaktori, no hinta kasvoi liian suureksi! Huolimatta siitä että realismi estää hurjimmat haaveet on pelissä vielä tilaa pelaajien innovaatioille. Esimerkiksi lasereita säädellessä vastassa on sen verran hurja määrä vaihtoehtoja että oma koulutus ainakin loppuu kesken!
Itse haistatin pitkät ydinaseille ja hienoille drooneille koska sir Isaac Newton sattuu olemaan kovin kundi näillä nurkin: lopputuloksena oli ohjus ilman räjähdekärkeä, joka jyrää taistelulaivan sentin paksuisesta panssarista läpi puhtaalla liike-energialla, ainakin jos sattuu osumaan. Pelin ohjusten tekoäly on melkoisen typerä ja yleisesti ohjukset aloittavat kurssin korjaukset aivan liian myöhään tehden osumisesta tuuripeliä.
Pääosa pelaamisesta on kurssien laskemista, uudelleen ja uudelleen. Vastustajan väistellessä tai pelaajan yrittäessä toteuttaa lähes mahdottomia pienellä määrällä momenttia, tulee helposti mieleen että tämäkin voisi toimia jotenkin helpommin? Toisaalta on myönnettävä että peli on vasta beta-vaiheessa ja työkalujen määrä ei tällä hetkellä päätä huimaa. Muunlaista optimoitavaa pelissä olisi myös kaatumisten ja lagaamisen suhteen. Ehdottomasti jonkinlainen moninpeli tai omien tehtävien tekomahdollisuus olisi mielenkiintoinen lisä peliin. Hiekkalaatikko-mahdollisuus antaa mahdollisuuden testata kustomoituja taisteluita vihollisen ja oman laivaston välillä, mutta hieman laajempi tehtäväeditori olisi myös mielenkiintoinen ja lisäisi pelin elinkaarta.
Pelin eettinen sanoma?
Maapallo on onnistuttu saastuttamaan lopullisesti piloille. Pelin päähenkilö on Vapaiden ihmisten tasavallan laivaston amiraali - ja samalla presidentin jälkeläinen. Pelin alussa Tasavalta ja Yhtynyt Solin Kauppa-allianssi päätyvät napit vastakkain ja lopulta selvittelemään välejään ydinasein. Hieman mitäänsanomaton asetelma herättää pelaajassa alussa hieman epätietoisuutta: "on kahdet puolet ja sitten tapellaan". Toisaalta vastustajan puolella on venäläisiä nimiä joten esikuvat on nähtävästi haettu siitä ilmansuunnasta. Toinen innoitus tuntuisi olevan semi-realistisuutensa takia The Expanse TV-sarja.
Kiinnostusta herättävät piirteet?
Olen pitkälti samaa mieltä Scott Manleyn arvion kanssa siitä että pelin tehtävät ovat melkolailla ongelmanratkaisutehtäviä. Näissä tehtävissä on yleensä yksi tapa tehdä asiat oikein, ja monta tapaa tehdä asiat tehottomasti. Peli pyrkii opettamaan kiertoratadynamiikkaa samalla, mutta parhaiten pärjää jos siitä on jo hyvä käsitys, esimerkiksi sellainen joka Kerbal Space Programia pelanneella on? Hyvänä puolena eri tehtävät ovat kuin ongelmanratkaisutehtäviä, jossa on selkeästi oikea tapa toteuttaa asiat.
Hyvin raskas tieteellisyys näkyy pietistisellä materiaalien ominaisuuksien simuloinnilla ja sillä että alusten modulit ja aseet ovat hyvin pitkälle muokattavissa. Pelaaja pääsee optimoimaan ja kehittelemään uusia aluksia niin paljon kuin lystää ja fysiikka antaa periksi. Tältä istumalta on vähän hankala sanoa mitään yksittäistä asiaa, joka olisi selkeästi epärealistinen - kaikki kun on nykytiedon valossa uskottavaa tekniikkaa. Luultavasti pelin tekijät myös olisivat kiinnostuneet palautteesta, jos joku löytäisi epärealistisen piirteen pelistä?
Olen pitkälti samaa mieltä Scott Manleyn arvion kanssa siitä että pelin tehtävät ovat melkolailla ongelmanratkaisutehtäviä. Näissä tehtävissä on yleensä yksi tapa tehdä asiat oikein, ja monta tapaa tehdä asiat tehottomasti. Peli pyrkii opettamaan kiertoratadynamiikkaa samalla, mutta parhaiten pärjää jos siitä on jo hyvä käsitys, esimerkiksi sellainen joka Kerbal Space Programia pelanneella on? Hyvänä puolena eri tehtävät ovat kuin ongelmanratkaisutehtäviä, jossa on selkeästi oikea tapa toteuttaa asiat.
Hyvin raskas tieteellisyys näkyy pietistisellä materiaalien ominaisuuksien simuloinnilla ja sillä että alusten modulit ja aseet ovat hyvin pitkälle muokattavissa. Pelaaja pääsee optimoimaan ja kehittelemään uusia aluksia niin paljon kuin lystää ja fysiikka antaa periksi. Tältä istumalta on vähän hankala sanoa mitään yksittäistä asiaa, joka olisi selkeästi epärealistinen - kaikki kun on nykytiedon valossa uskottavaa tekniikkaa. Luultavasti pelin tekijät myös olisivat kiinnostuneet palautteesta, jos joku löytäisi epärealistisen piirteen pelistä?
Jännitystä aiheuttavat elementit?
Raflaavin sisältö koko pelissä on sen nimi. Taistelu on melkoisen kliinistä koneiden välistä taistelua pelaajan ollessa hieman osittain ulkopuolinen tapahtumissa. Ammusten valojuovat ovat ihan nättejä ja aluksiin tulee reikiä, mutta sisältö onkin sitten siinä. Kyseessä on hyvin kliininen avaruus-simulaatio, UI on myös käytännöllisesti katsoen tylsän harmaa.
Raflaavin sisältö koko pelissä on sen nimi. Taistelu on melkoisen kliinistä koneiden välistä taistelua pelaajan ollessa hieman osittain ulkopuolinen tapahtumissa. Ammusten valojuovat ovat ihan nättejä ja aluksiin tulee reikiä, mutta sisältö onkin sitten siinä. Kyseessä on hyvin kliininen avaruus-simulaatio, UI on myös käytännöllisesti katsoen tylsän harmaa.
Ladattava lisäsisältö?
ei
Pelin ikäraja?
Pelillä ei ole ikärajaa ja se ei kliinisyytensä puolesta sitä ole saamassa. PEGI ikärajan kriteeristöön peli ei kovin hyvin sovi, mutta se saattaisi siitä huolimatta saada ikärajan pelkästään implikaatioiden pohjalta. Suomalaisiin ikärajoihin implikaatiot eivät vaikuta samassa määrin, vaan katsotaan enemmän kuvausta.
Pelillä ei ole ikärajaa ja se ei kliinisyytensä puolesta sitä ole saamassa. PEGI ikärajan kriteeristöön peli ei kovin hyvin sovi, mutta se saattaisi siitä huolimatta saada ikärajan pelkästään implikaatioiden pohjalta. Suomalaisiin ikärajoihin implikaatiot eivät vaikuta samassa määrin, vaan katsotaan enemmän kuvausta.
Keskustelunaiheita pelin tiimoilta
- miten hyvin ihmiset pärjäävät metallipurkkiin suljettuna?
- Aseita on jo ollut avaruudessa, esim. 1974 laukaistuun Almaz-avaruusasemaan oli asennettuna tykki.
- Massan jakautuminen. Miten oikean avaruusaluksen massa jakautuu?
- miten hyvin ihmiset pärjäävät metallipurkkiin suljettuna?
- Aseita on jo ollut avaruudessa, esim. 1974 laukaistuun Almaz-avaruusasemaan oli asennettuna tykki.
- Massan jakautuminen. Miten oikean avaruusaluksen massa jakautuu?
No comments:
Post a Comment