Tässä artikkelissa käydään läpi Shadowrun Returnsin käyttäjien tekemiä kampanjoita ja alkuperäisten pelien ikärajojen soveltuvuutta niihin.
Pelin muoto on isometrinen, eli linnunsilmäperspektiivistä seurattu vuoropohjainen roolipeli. Projekti oli ensimmäisiä Kickstarter-ryhmärahoituksessa isosti hilloa keränneitä projekteja, ja menestystä on hyödynnetty tuottamalla kaksi itsenäistä lisäosaa, pahuksen hyvä Dragonfall ja pian ilmestyvä Hong Kong.
Hong Kongiin ilmestymistä odotellessa ajattelin testata muutamia parhaimmista (lue: ladatuimmista) käyttäjien tekemistä kampanjoista). Pelissä tuli editori mukana joten käyttäjät ovat voineet luoda erilaisia sisältöpaketteja ja kampanjoita. Näitä voi asentaa suoraan Steamin kautta tai sitten nexus-sivuston kautta.
Käyttäjäkampanjoista ehdottomasti odotetuin on Shadowrun Unlimited, joka lupaa täysin vapaata pelikokemusta - sillä seurauksella että parin vuoden työn jälkeen projekti ei ole vieläkään valmis. Silti muutamat muut pelit ovat saaneet mittaa ja useapia osia. Hieman pidempänä projektina pelasin kahdeksaa eri UGC-pakettia (User Generated Content, eli käyttäjän luoma sisältö):
Antumbra Saga on kolmen samannimisen pelin kampanja, joka on suunnattu Dragonfall Director’s Cut-versiolle pelistä. Kampanja käsittelee tuoreen Anumbra-korporaation vaihteita ensiksi Seattlessa ja sitten Vapaassa Kaliforniassa. Päähenkilö voi olla melkein mikä vaan, itse pelasin dekkerillä koska luvassa oli myös hakkerointia. Oikeastaan harmittavin piirre oli toisen osan yökerho jonka partikkeliefektit ja valoilla kikkailu sai koneen hukkaamaan välillä uloskäynnit ja ihmisetkin. Onneksi näppäinyhdistelmällä Ctrl-Alt-F1 saa debug-valikon auki josta voi kytkeä turhakkeet pois. Riskin otto maksetaan kyllä takaisin kolmannessa osassa jossa Salishin haltijavaltio suunnittelee (jälleen kerran) sotaa ja päähenkilön on koottava itselleen sissijoukko pistämään kapuloita rattaisiin. Kokonaisuutena Antumbra Saga on keskivertoa parempi ja pidempi kokonaisuus. Etenkin viimeinen episodi oikeuttaa Dragonfallin käytön sisältäen hyvin tyylikkään lopetuksen.
Antumbrassa meininki on välllä aika eeppistä.
Päähenkilö astuu eräänä iltana kapakkaan sotatoimialueella ja alkaa suorittaa keikkoja välimiehille. Slummissa eri osapuolet ovat toistensa kurkussa ja prostituutio ja väkivalta rehottaa. SIT on laadukas taistelupainotteinen kampanja, jossa on kuitenkin alkuperäistä peliä laajentava mekaniikka: osan tehtävistä voi hoitaa hiippailemalla (vuoropohjaiseen liikkeeseen voi vaihtaa halutessa) ja keskustelujärjestelmä on meriittipohjainen. Eli: räiskintäpeli jossa kannattaa panostaa karismaan ja älykkyyteen. Etikettejä käsitellään myös hyvin ja dekkerille löytyy hyvin tehtäviä. Pelkästään mekaniikan ansiosta peli tuntuu uudelta ja erottuu edukseen tehtävien joukosta. Kuvaukseltaan kampanja on hieman hardcorempaa, eli ihmiskauppaa ja prostituutiota käsitellään avoimesti. Kampanja toimii kuin junan vessa ja on ihan hyvä, jos pelaaja pitää nimenomaisesti taistelupainotteisesta pelaamisesta.
http://www.nexusmods.com/shadowrunreturns/mods/34/?http://www.nexusmods.com/shadowrunreturns/mods/116/?
http://www.nexusmods.com/shadowrunreturns/mods/117/?
http://www.nexusmods.com/shadowrunreturns/mods/226/?
FSR on mysteeriin perustuva kampanja. Päähenkilö pakenee kulttimaisen firman projekti Omenin rottakokeesta ensimmäisessä episodissa. Toinen episodi on jaettu a ja b-osaan ja siinä selvitellään kulttimisen Union-firman motiiveja, kolmannen keskittyessä sitten firmaa vastaan taisteluun kristillisen äärijärjestö Blades of Antioch-veljeskunnan riveissä. Skenariot on toteutettu minimaalisesti: käytössä on rajallisesti varusteita ja vastassaan kulttia muistuttavan suuryhtiön joukot. Jos pitää mysteeripeleistä niin kampanja on ihan hyvä.. Valitettavasti risuja edustavat äärimmäisen epämiellyttvä bugi: episodin yksi tai kaksi tienoilla tapahtui hamara ja ryhmän kolmannen henkilön statit korruptoituivat - nimittäin osumapisteitä oli tasan nolla. Tallennuseditorilla ongelmista selvittiin, mutta ilmiön syy ei olut täysin selvä.. Toisaalta FSR:n episodit 1-2 ovat suunniteltu Shadowrun Returns-pelille ja vasta kolmas Dragonfall jatko-osalle, joten tämä voi selittää jotain. Tai sitten hahmon importtaaminen ei onnistunut. Joka tapauksessa tällaiset kampanjat ovat suunnattu samalla hahmolla pelaamiseen, joten mitään järkeä ei pelin aloittamisella “tarinan kesken” ole.
Melko huonosti - esimerkiksi elokuvatrailerit luokitellaan suomessa erikseen, koska niiden tarinankaari on erilainen ja katsoja ei ehdi valmistautua tulevaan sisältöön. Ainakin kuvaohjelmaluokittelijakoulutuksessa 2013 elokuvatrailerit (ja pelien demot) samaistettiin eri audiovisuaalisiksi tuotteiksi, joilla on oma ikärajansa. Pelin karsittuun demoversioon verrattuna UGC:t on tehty pelin omalla editorilla ja ne käyttävät kaikkea emopelin graafista sisältöä.
Pääpiirteissään UGC:n sisältö lähtee aina alkuperäisestä pelistä liikkeille, eli jos Doom-taso tehdään editorilla niin luultavimmin siinä ammutaan hirviöitä.
SRR on PEGI-ikärajaltaan 12 ‘epärealistisen väkivallan ja lievän kiroilun takia’ (steam on unohtanut tämänkin ikärajan myyntisivultaan), eli PEGin kriteeri numero 22 lähtee siitä että hahmot ovat ihmismäisiä, mutta väkivallasta ei nähdä paljonkaan. Esimerkkinä kriteerissä 22 (s.35, PEGI Annual Report 2013) on se että hahmo katoaa osumasta savuksi. Kuvakulmalla tapahtuva 'etäännytys' on siis tässä tilanteessa alentanut pelin ikäraja, vaikka peli käsitteleekin hyvin synkkää tulevaisuutta.
Suomalaisittain voitaisiin soveltaa kriteeriä 10, joka on myös 12-ikärajainen ja siihen kuuluu moni seikkailu ja tieteiselokuva. Animaatioväkivalta luokitellaan kriteeri 12 mukaan 7-ikävuoteen epärealistisuuden ja komediallisuuden takia. Toisaalta kumpikaan kuvauksesta ei päde Shadowruniin jossa esitystapa on retromaisuudesta huolimatta uskottava ja synkähkö, joten tämä on hyvä esimerkki siitä miten suomalainen ikäraja menee alempien ikärajojen kohdalla samoihin tuloksiin PEGI-ikärajan kanssa (tosin perusteluiden ollessa erilaiset).
Kuva: Tässä ollaan häätämässä ex-poikaystävää naisen asunnosta. Rynnäkkökiväärillä. (Stitch in Time)
Pelin muoto on isometrinen, eli linnunsilmäperspektiivistä seurattu vuoropohjainen roolipeli. Projekti oli ensimmäisiä Kickstarter-ryhmärahoituksessa isosti hilloa keränneitä projekteja, ja menestystä on hyödynnetty tuottamalla kaksi itsenäistä lisäosaa, pahuksen hyvä Dragonfall ja pian ilmestyvä Hong Kong.
Hong Kongiin ilmestymistä odotellessa ajattelin testata muutamia parhaimmista (lue: ladatuimmista) käyttäjien tekemistä kampanjoista). Pelissä tuli editori mukana joten käyttäjät ovat voineet luoda erilaisia sisältöpaketteja ja kampanjoita. Näitä voi asentaa suoraan Steamin kautta tai sitten nexus-sivuston kautta.
Käyttäjäkampanjoista ehdottomasti odotetuin on Shadowrun Unlimited, joka lupaa täysin vapaata pelikokemusta - sillä seurauksella että parin vuoden työn jälkeen projekti ei ole vieläkään valmis. Silti muutamat muut pelit ovat saaneet mittaa ja useapia osia. Hieman pidempänä projektina pelasin kahdeksaa eri UGC-pakettia (User Generated Content, eli käyttäjän luoma sisältö):
Antumbra Saga
http://www.nexusmods.com/shadowrunreturns/mods/239/?Antumbra Saga on kolmen samannimisen pelin kampanja, joka on suunnattu Dragonfall Director’s Cut-versiolle pelistä. Kampanja käsittelee tuoreen Anumbra-korporaation vaihteita ensiksi Seattlessa ja sitten Vapaassa Kaliforniassa. Päähenkilö voi olla melkein mikä vaan, itse pelasin dekkerillä koska luvassa oli myös hakkerointia. Oikeastaan harmittavin piirre oli toisen osan yökerho jonka partikkeliefektit ja valoilla kikkailu sai koneen hukkaamaan välillä uloskäynnit ja ihmisetkin. Onneksi näppäinyhdistelmällä Ctrl-Alt-F1 saa debug-valikon auki josta voi kytkeä turhakkeet pois. Riskin otto maksetaan kyllä takaisin kolmannessa osassa jossa Salishin haltijavaltio suunnittelee (jälleen kerran) sotaa ja päähenkilön on koottava itselleen sissijoukko pistämään kapuloita rattaisiin. Kokonaisuutena Antumbra Saga on keskivertoa parempi ja pidempi kokonaisuus. Etenkin viimeinen episodi oikeuttaa Dragonfallin käytön sisältäen hyvin tyylikkään lopetuksen.
Antumbrassa meininki on välllä aika eeppistä.
Stitch In Time
http://www.nexusmods.com/shadowrunreturns/mods/108/?Päähenkilö astuu eräänä iltana kapakkaan sotatoimialueella ja alkaa suorittaa keikkoja välimiehille. Slummissa eri osapuolet ovat toistensa kurkussa ja prostituutio ja väkivalta rehottaa. SIT on laadukas taistelupainotteinen kampanja, jossa on kuitenkin alkuperäistä peliä laajentava mekaniikka: osan tehtävistä voi hoitaa hiippailemalla (vuoropohjaiseen liikkeeseen voi vaihtaa halutessa) ja keskustelujärjestelmä on meriittipohjainen. Eli: räiskintäpeli jossa kannattaa panostaa karismaan ja älykkyyteen. Etikettejä käsitellään myös hyvin ja dekkerille löytyy hyvin tehtäviä. Pelkästään mekaniikan ansiosta peli tuntuu uudelta ja erottuu edukseen tehtävien joukosta. Kuvaukseltaan kampanja on hieman hardcorempaa, eli ihmiskauppaa ja prostituutiota käsitellään avoimesti. Kampanja toimii kuin junan vessa ja on ihan hyvä, jos pelaaja pitää nimenomaisesti taistelupainotteisesta pelaamisesta.
Vasemmalla: Hippailumekaniikka käytössä - vartijat voi monessa tasossa ohittaa!!
From the Shadows, Run
http://www.nexusmods.com/shadowrunreturns/mods/34/?http://www.nexusmods.com/shadowrunreturns/mods/116/?
http://www.nexusmods.com/shadowrunreturns/mods/117/?
http://www.nexusmods.com/shadowrunreturns/mods/226/?
FSR on mysteeriin perustuva kampanja. Päähenkilö pakenee kulttimaisen firman projekti Omenin rottakokeesta ensimmäisessä episodissa. Toinen episodi on jaettu a ja b-osaan ja siinä selvitellään kulttimisen Union-firman motiiveja, kolmannen keskittyessä sitten firmaa vastaan taisteluun kristillisen äärijärjestö Blades of Antioch-veljeskunnan riveissä. Skenariot on toteutettu minimaalisesti: käytössä on rajallisesti varusteita ja vastassaan kulttia muistuttavan suuryhtiön joukot. Jos pitää mysteeripeleistä niin kampanja on ihan hyvä.. Valitettavasti risuja edustavat äärimmäisen epämiellyttvä bugi: episodin yksi tai kaksi tienoilla tapahtui hamara ja ryhmän kolmannen henkilön statit korruptoituivat - nimittäin osumapisteitä oli tasan nolla. Tallennuseditorilla ongelmista selvittiin, mutta ilmiön syy ei olut täysin selvä.. Toisaalta FSR:n episodit 1-2 ovat suunniteltu Shadowrun Returns-pelille ja vasta kolmas Dragonfall jatko-osalle, joten tämä voi selittää jotain. Tai sitten hahmon importtaaminen ei onnistunut. Joka tapauksessa tällaiset kampanjat ovat suunnattu samalla hahmolla pelaamiseen, joten mitään järkeä ei pelin aloittamisella “tarinan kesken” ole.
Ihmiskokeita, kultteja ja mystiikkaa - eli 2050-luvulla on kaikkea kivaa!
Miten ikärajat sopivat UGC:n? Entäpä 'remake'-peleihin ?
Melko huonosti - esimerkiksi elokuvatrailerit luokitellaan suomessa erikseen, koska niiden tarinankaari on erilainen ja katsoja ei ehdi valmistautua tulevaan sisältöön. Ainakin kuvaohjelmaluokittelijakoulutuksessa 2013 elokuvatrailerit (ja pelien demot) samaistettiin eri audiovisuaalisiksi tuotteiksi, joilla on oma ikärajansa. Pelin karsittuun demoversioon verrattuna UGC:t on tehty pelin omalla editorilla ja ne käyttävät kaikkea emopelin graafista sisältöä.
Pääpiirteissään UGC:n sisältö lähtee aina alkuperäisestä pelistä liikkeille, eli jos Doom-taso tehdään editorilla niin luultavimmin siinä ammutaan hirviöitä.
Tosin, PEGI järjestelmä antaa helposti yhden kohtauksen perusteella ikärajan, joten jos tätä kohtausta ei ole on ikäraja sinänsä kyseenalainen. Tämä voi olla kynnyskysymys jos pelin uudelleentuotanto tehdään siten, että siinä ei ole alkuperäisen pelin sisältöä.
Esimerkiksi räiskintäpeli Urban Terror käyttää Quaken avoimen lähdekoodin ioquake-moottoria, ilman mitään Quaken sisältöä. Näinollen sen ei voida katsoa sisältävän samaa sisältöä tai missään määrin olla rinnastettavissa PEGI-ikärajan saaneeseen Quakeen, vaan se on itsenäinen teos (Tässä tulkinnassa olen siis perustellusta syystä vahvasti eri linjoilla mm. erään Kansallisen audiovisuaalisen insituutin virkamiehen kanssa).
Vaikka tämä saattaa mennä jaaritteluksi tuumalin että tarkkaan ottaen UGC:t eivät ole itsenäisiä teoksia, mutta kuitenkin itsenäisiä tuotteita joiden sisältö voi erota alkuperäisestä hyvinkin paljon. Esimerkiksi erityisesti uudelleentuotetut 'Remake’-pelit voivat olla uskollisia tai sitten erota paljonkin alkuperäisestä. Ainakin tuleva Doom (~2016) näyttäisi trailerivideon perustella olevan harcore-splatteria kun taas Rise of Triadin (2013) remake oli enemmänkin nopeaa sinkohippaa päälle liimattuine (noloine) sarjakuvamaisine gibeineen
Vaikka tämä saattaa mennä jaaritteluksi tuumalin että tarkkaan ottaen UGC:t eivät ole itsenäisiä teoksia, mutta kuitenkin itsenäisiä tuotteita joiden sisältö voi erota alkuperäisestä hyvinkin paljon. Esimerkiksi erityisesti uudelleentuotetut 'Remake’-pelit voivat olla uskollisia tai sitten erota paljonkin alkuperäisestä. Ainakin tuleva Doom (~2016) näyttäisi trailerivideon perustella olevan harcore-splatteria kun taas Rise of Triadin (2013) remake oli enemmänkin nopeaa sinkohippaa päälle liimattuine (noloine) sarjakuvamaisine gibeineen
Se paljon puhuttu väkivalta on sitten tätä tasoa. (Stitch In Time)
SRR on PEGI-ikärajaltaan 12 ‘epärealistisen väkivallan ja lievän kiroilun takia’ (steam on unohtanut tämänkin ikärajan myyntisivultaan), eli PEGin kriteeri numero 22 lähtee siitä että hahmot ovat ihmismäisiä, mutta väkivallasta ei nähdä paljonkaan. Esimerkkinä kriteerissä 22 (s.35, PEGI Annual Report 2013) on se että hahmo katoaa osumasta savuksi. Kuvakulmalla tapahtuva 'etäännytys' on siis tässä tilanteessa alentanut pelin ikäraja, vaikka peli käsitteleekin hyvin synkkää tulevaisuutta.
Suomalaisittain voitaisiin soveltaa kriteeriä 10, joka on myös 12-ikärajainen ja siihen kuuluu moni seikkailu ja tieteiselokuva. Animaatioväkivalta luokitellaan kriteeri 12 mukaan 7-ikävuoteen epärealistisuuden ja komediallisuuden takia. Toisaalta kumpikaan kuvauksesta ei päde Shadowruniin jossa esitystapa on retromaisuudesta huolimatta uskottava ja synkähkö, joten tämä on hyvä esimerkki siitä miten suomalainen ikäraja menee alempien ikärajojen kohdalla samoihin tuloksiin PEGI-ikärajan kanssa (tosin perusteluiden ollessa erilaiset).
No comments:
Post a Comment