Sain Assembly Summer 2015-partyssä lainaan Mihaly Czsikszentmihalyin “Flow - Elämän virta”-kirjan. Kyseessä on FLOW-ilmiötä käsittelevä perusopus, jonka keskeiset asiat voisi sanoa hyvin lyhyesti, mutta tietysti siitä ei saisi blogikirjoitusta aikaiseksi. Päätin arvioida ja verrata kirjan kuvaamaa ilmiötä tietokonepelaamiseen.
Kirjoittaja lähtee liikkeille onnellisuudesta ja onnettomuudesta avaten ensiksi onnen ja sen etsimisen käsitettä. Kirjassa on toki varsin amerikkalainen pohjavire, mutta perustavaa laatua olevat päätelmät ovat yleistettävissä: ihmiset ilmoittavat olevansa onnellisimmillaan tehdessään - pelkkä vapaa-aika ei siis riitä. ‘Flow’ voidaan kääntää 'optimaaliseksi suoritustilaksi', siihen kuuluu ulkoisten ärsykkeiden sulkeminen pois ja käsillä olevaan asiaan keskittyminen. Purjehtijat, kiipeilijät, kukkapenkin asettajat kertovat saavuttamastaan tunnetilasta, jossa tekeminen on merkityksellistä ja itsepalkitsevaa. Esimerkiksi kirurgeista on kiva leikata! Autotelisyys onkin yksi FLOW tilan vaatimuksista, tekeminen on jo itsessään palkitsevaa ja haastavaa. Termit ovat samoja jota tietokonepelaajat käyttävät kuvaamaan pelikokemusta, hyvä pelikokemus kun on flow-tila - siinä haasteet ja palkitsevuus kasvavat sopivassa tempossa. On hyvä huomata että kirjoittaja yhdistää Flow-tilan onneen, ihmiset ovat flow-tilaa kokiessaan onnellisimmillaan. Siksi vetäisin johtopäätöksen kirjoituksen pohjalta että tietokonepelaajat ovat onnellisimpia ihmisiä päästessään helposti Flow-kokemukseen kiinni. Flow-kokemus kun voi lähteä monesta eri tilanteesta: näkemisestä, kuulemisesta, kehollisesta kokemuksesta tai sosiaalisesta vuorovaikutuksesta. Uskonnot kuten myös eri kulttuurit vaalivat FLOW-kokemusta joskus askeesilla, toisinaan riiteillä.
Aloin vertailemaan kirjan kuvaamaa FLOW-tilaa siihen mitä olen havainnut tietokonepeleistä - käytännössä samoilla termeillä kuvataan hyvän tietokonepelin tuottamaa ja vaatimaa mielentilaa.Tämä herättää vertauksen siihen kun nettipelien FLOW-menee rikki - vaikka ammattilaiset saavuttavat FLOW-tilan helpommin ei aina ympäristö tue sitä. Esimerkkinä tuore Halo 3-jatkotutkimus, joka selvitti taitopisteissä alemmas sijoittuvien pelaajien antavan eniten kielteistä palautetta naiseksi kuvittelemalleen pelaajalle. Yksi mahdollisuus tähän on se että heikosti menestyvä pelaaja ei pääse FLOW-tilaan, vaan jää jumittamaan tilanteeseen jossa muut näyttäytyvät ylivoimaisen parempina. Taitotasoltaan korkea pelaaja taas ei uhraa aivoenergiaa pelisuorituksen kannalta turhaan kuten oman joukkueenjäsenen tai vastustajan mollaamiseen, koska se pelkästään rikkoisi tilaa.
Kaikki ihmiset eivät pääse yhtä hyvin FLOW-tilaan, vaikka hyvät pelit rakennetaan sellaiseksi että peli ‘imee’ mukaansa niin että ajantaju katoaa (myöskin FLOWin tunnusmerkki). Tämä tila selittää myös sen miksi nuorison pelaama OSU-rytmipeli on suosittu ja optimaalisen suorituksen videoita jaetaan myös mielellään youtubessa.
Tosin kirjan esittämä FLOW-tila liittyy myös voitoksi kääntyneisiin tragedioihin kuten paineen alla olevaan tiimityöhön tai vaikka esimerkkihenkilön yllättävään halvaantumiseen. Kirjoittajan mukaan stressitilanne, joka voisi tuhota entropialla kaikki mahdollisuudet suoritukseen voi muuttua tai pikemminkin muuttaa FLOW-kokemukseksi. Tälläisellä henkilöllä on itsensä kehittämiseen säännöt, jotka toistavat FLOW-tilanteen mantraa:
- Tavoitteet asetetaan realistisesti
- Toimintaan uppoudutaan
- Tarkkaavaisuuden suuntaaminen siihen mitä tapahtuu
- Välittömästä kokemuksesta nauttiminen
Tietysti usein käy niin että pelaaja on päässyt FLOW-tilaan kun tämän pitää rikkoa keskittyminen ja mennä syömään, viedä roskat tai olla sosiaalinen. Monissa perheissä ajankäyttö tuo esiin riitoja, jotka oikeastaan ovat hieman turhia. Koska pelaaja jo valmiiksi joutuu asettamaan toiminnalleen tavoitteet, olisi varsin helppoa keskustella tavoitteista ja siitä paljonko aikaa voidaan niihin pääsemiseen uhrata. Toisaalta, vanhemmat haluavat varmasti että heidän lapsensa oppivat itseohjautuvuutta, tavoitteiden asettelua ja keskittymistä, joten jatkuva peliajan pilkkominen FLOW-tilan keinotekoiseksi rikkomiseksi ei ole missään määrin järjellinen ajatus.
Olisi suorastaan kamalaa ajatella että ajankäytön hallitsemisksi pitäisi peleistä poistaa nautinnollisuus - ajatus on sikäli nurinkurinen että kukaan ihminen ei hyväksyisi itseään häirittävän kun on ‘päässyt vauhtiin’. Silti esimerkiksi varsin staattisia tuntirajoituksia vaaditaan edelleen useissa perheissä. Tämä tapa ei kuitenkaan pidemmän päälle kasvata nuoren vastuuta omasta harrastuksestaan.
Esimerkiksi League of Legends (PEGI 12) peliin voi kulua tunti jos toinenkin, ja koska peli on joukkuepeli tämä voi johtua muista pelaajista. Kukaan ei halua saada porttikieltoa peliin sen takia että ‘tunnit tulivat täyteen’, joten vanhempien ja nuorison sopimusmalli tulisi olla “kaksi peliä, ei enempää”, tai sitten määriteltyyn tavoitteeseen asti.
Pahimmillaan LoL-pelit saattavat myös pitkittyä kunnes FLOW-tila lopahtaa - näissä tilanteissa kyse on kuitenkin siitä miten pelaajan vastuu joukkueesta ilmenee? Neljä muuta pelaajaa kuitenkin odottaa että jokainen kantaa vastuun pelistä, ja ensimmäinen pelin jättävä rikkoo pelin kirjoitettua että kirjoittamatonta sääntöä - sekä todennäköisesti tuomitsee joukkueen varmaan häviöön.
Kuten edellä mainittiin, myös tappiotilanteessa voi päästä optimaaliseen suoritustilaan, ja oikeastaan tämä on kriittisin taito kenen tahansa elämän kannalta. Näen tavoitteellisessa pelaamisessa hyvin paljon annettavaa nuorisotyölle, esim. Helsingissä toimiva Good Game Squad on yksi organisaatio joka kouluttaa elektronisen urheilun kisaajia.
Niin, ja sitten Assembly-messuista pientä raporttia: Assembly Summer 2015-messujen videoita voit seurata mm. Yle Areenasta, Striimisivulta, E-urheilustriimeistä tai sitten esimerkiksi Lataamon youtube-sivulta kuvaamiani koonteja eri päiviltä.
No comments:
Post a Comment