Twitter: Aamulehden mielipide
Jatkan tätä artikkelisarjaa pelikasvattajien verkostoon 14.8 annetun Facebook-kommentin argumenttien tutkimisella. Aikaisemmin sarjassa on käsitelty LARP-moraalipaniikkia vuodelta 1997 ja yleistä kritiikkiä larppamista kohtaan, joten jos lukija haluaa kontekstin niin edellisiin artikkeleihin on syytä tutustua. Näkökulma artikkelissa on edelleen kasvatusalan ammattilaisen.
Pyynnöstä ja jotta asiayhteydessä pysyttäisiin säilytän tähän mukaan aikaisemmin Facebookissa esitetyt väitteet - vaikka nämä ovatkin osin heikosti perusteltua, on järkevää käsitellä niitä vakavasti. Retorinen kysymys on edelleen, 'mitä voi kritisoida' ja 'jos kritisoidaan niin millä periaatteilla tämän voi tehdä? Esimerkiksi: "Jos digitaaliset pelit ovat taidetta, niitä voi kritisoida kuten taidettakin."
Väite: “Kun pelaaminen on itselle läheistä, kaikki kritiikki tuntuu koskevan omaa persoonaa.”
Itseasiassa tämän havaitsin kirjoittaessani Dead Spacesta arvostelua, joka tuntui saavan alle 18-v teineiltä kovin paljon huomiota! Samoihin aikoihin eräs arvostettu roolipelijulkaisja kirjoitti myös pelaajien kyvyttömyydestä ottaa kritiikkiä vastaan, mutta taas siinä vaiheessa ei hän ollut kiinnostunut jakamaan silloien Peliraati.fi palvelun kanssa havaintojaan - tämä on tietysti sääli koska eri ihmisten käsitykset asioista ovat mielenkiintoisia, vaikka ne saavatkin väliin rasittavia muotoja. Ainakin Grand Theft Auto V-pelin arvointini samassa palvelussa herätti soittelua kotiin. Artikkelissa todettiin pelin kidutuskohtauksen olevan enemmänkin mauton kuin mitään muuta - mikä on nyt melko lempeä tapa esittää asia.
Syy esitettyyn kritiikkiin tuntuu olevan kuitenkin melko luonnollinen: ainakin oman kokemuksen pohjalta 18-vuotiaat pojat ja yli 50-vuotiaat miehet tuntuisivat olevan kaikista kyvyttöminpiä itsekritiikkiin!
Toinen puoli tietokonepelaajien puolustusreaktiossa on myös sosiaalinen - harrastus ei ole ollut suosittu, vaan siihen on mielummin suhtauduttu häpeillen. Esimerkiksi vielä pari vuotta sitten Helsingin Sanomien toimittaja kirjoitti häpeillen voiko julkisesti tunnustaa pelaavansa farminrakennuspeliä Facebookissa? Samoin elektronisen urheilun ilmestyminen televisioon sai aikaan kommentteja jossa virheellisesti odotettiin Counter-Strikeä pelaavien olevan ‘finninaamaisia poikia’. Hyvä että kulttuuri muuttuu, mutta miten vuosia jatkunut häpeä vaikuttaa ihmisiin?
Ainakin sanoisin että vuosia jatkunut harrastuksen ja harrastajien nörtittely ja leimaaminen on järkevästi ajatellen huono pohja vaatia minkäänlaista itsekritiikkiä?
Toinen puoli tietokonepelaajien puolustusreaktiossa on myös sosiaalinen - harrastus ei ole ollut suosittu, vaan siihen on mielummin suhtauduttu häpeillen. Esimerkiksi vielä pari vuotta sitten Helsingin Sanomien toimittaja kirjoitti häpeillen voiko julkisesti tunnustaa pelaavansa farminrakennuspeliä Facebookissa? Samoin elektronisen urheilun ilmestyminen televisioon sai aikaan kommentteja jossa virheellisesti odotettiin Counter-Strikeä pelaavien olevan ‘finninaamaisia poikia’. Hyvä että kulttuuri muuttuu, mutta miten vuosia jatkunut häpeä vaikuttaa ihmisiin?
Ainakin sanoisin että vuosia jatkunut harrastuksen ja harrastajien nörtittely ja leimaaminen on järkevästi ajatellen huono pohja vaatia minkäänlaista itsekritiikkiä?
This War of Mine-peli asettaa pelaajan pakolaisen
rooliin piiritetyssä Sarajevossa. Pistää ajattelemaan.
Kysymys: “Edelleen kysyn, Rami, myös sinulta, ovatko mielestäsi kaikkien pelien sisällöt OK? Vai onko varaa pelimaailman itsekritiikkiin?“
Kysymys “kaikkien pelien sisällöstä” on outo, koska se on a) aivan turhan laaja b) kiteytyy asiaan jota ei tieteellisesti täysin tiedetä. Eli tässä on muutama vaihtoehto tulkinnalle:
a) Kaikki “pelit ovat ok” ja kyseessä ovat vain ihmiset jotka liittävät niihin vahingollisia asioita. Esimerkki:
Kuten 1997 LARP-moraalipaniikki (osa 1 artikkelista) opetti:
peli ja todellisuus menivät sekaisin,
mutta ei pelaajilta vaan kovimmilta kriitikoilta.
Se että on pelannut fiktiivistä peliä on melkoisen huono syy sanktioihin tosielämässä, kuten pelipaikkojen eväämiseen, ystävyyssuhteiden katkeamiseen tai kotiarestiin. Näihin tapahtumiin kuuluvat myös ne lehtien toimittajat, jotka kirjoittivat pelissä tapahtuneista asioista, kuin ne olisivat todellisia.
b) Jos pelit “eivät ole ok”, meidän pitäisi pystyä tunnistamaan tieteellisesti vahingollinen sisältö ja sille alttiit pelaajat.
Tässä tilanteessa vastaus pitäisi olla parempi kuin vain että “väkivaltaiset pelit herättävät aggressiivisuutta”
- tämä on osoitettu tieteellisesti:
Kymmenenvuotiailla!
Tämä oli 'hauska' havainto viimeaikaisista tutkimuksista. Usein esimerkiksi amerikassa agressiotutkimus asettaa pelaajat pelaamaan ESRB:Mature/PEGI 18 pelejä kuten GTA V tai Skyrim, näitä on taas peleistä on selkeä vähemmistö. Tosin tämä on sama tulos kuin väkivaltaisista televisio-ohjelmista, kuka tahansa kasvatusalan ammattilainen on myös huomannut ärsykkeiden ja ylivilkkauden välillä selkeän yhteyden, eli ns. “downshiftaaminen” on välillä lähes pakko juniorien kanssa, eli kaikki sisältö ei sovi junioreille (tästä lisää edellä). Eli mitä nuorempi henkilö on, sitä enemmän on huomioitava sisältö ja määrä.
Starcraft 2-pelaajia finaalissa koreassa 2010. Kuva: Kotaku
Todellisesta ongelmasta, eli peliriippuvuudesta, puhuttaessa tauti “Internet Gaming Disorder” ollessa virallisessa tautiluokituksessa. Yllättävästi nettipelit olivat selkeästi todettavissa oleva ilmiö kun taas nk. “videopelirippuvuudesta” ei ole selkeää tautiluokitusta - eli sellaista jota ei voitaisi selittää muilla luokituksilla, FLOW-ilmiöllä tai väärintulkinnalla.
Asiaa on tutkittu hyvin pitkään television kannalta. Perustuslaki olettaa että alaikäisten oikeuksia rajoitetaan vahingollisuusperiaatteella. Se mitä vahingollisesta visuaalisesta sisällöstä tiedetään on se että ihmisen 'suodattimet' kehittyvät vähittäin ennen murrosikää ikävuosina 7-12 eli ala-asteiässä - tämä luonnollinen, mutta yksilöllinen kehitys, antaa perusteet ikärajojen vuosiluvuille.
Liian koville asioille altistumisesta liian nuorena puhutaan ‘mediatraumana’ - voin kertoa ihan henkilökohtaisen esimerkin:
1984 Ritari Ässä tuli televisiosta ja vanhemmat ihmettelivät kun 4-5 vuotias Rami pelkäsi sarjaa. Kyseinen tunnusmelodia saa vieläkin selkäkarvat nousemaan pystyyn, eli kyseessä oli turhan väkivaltainen sarja aivan liian pienelle. Eli: klassinen mediatrauma.
Teinien suodattimet ovat kehittyneet, mutta nämä taas hakeutuvat usein kokeilemaan rajojaan joka tarkoittaa sitä että pelkotilat ovat ihan mahdollisia! Liika kun on liikaa ja omia rajoja ei edelleenkään tunneta. (mm. Final Destination on tosielämässä aiheuttanut teineille painajaisia ja levottomuutta, vaikka on saanut ‘vain’ VET 16 merkinnän).
Tästä syystä esimerkiksi Slender-pelit eivät siis sovellu kovin nuorille, eikä teineille, eikä myöskään kaikille aikuisillekaan. Tosin, aikuisten suojelu loppui vuoteen 2000 tässä maassa.
Ahdistus/Kauhuelementit ovat sellaisia, jotka oman havaintoni mukaan havaitaan helposti. Kyse on siitä mitä sisältöä kasvattajat oikeasti rajoittavat, koska yleisin tapa on pitkään ollut rajoittaa vain peliaikaa eikä sisältöä. Veren roiskumisesta ei olla kovin huolissaan. Käytännössä kyse voi olla selkeästä käytännön kasvatustyön havainnosta, eli siitä mikä materiaali oikeasti aiheuttaa unihäiriöitä ja levottomuutta.
Slender lähde: Slender.wikia
Ahdistus/Kauhuelementit ovat sellaisia, jotka oman havaintoni mukaan havaitaan helposti. Kyse on siitä mitä sisältöä kasvattajat oikeasti rajoittavat, koska yleisin tapa on pitkään ollut rajoittaa vain peliaikaa eikä sisältöä. Veren roiskumisesta ei olla kovin huolissaan. Käytännössä kyse voi olla selkeästä käytännön kasvatustyön havainnosta, eli siitä mikä materiaali oikeasti aiheuttaa unihäiriöitä ja levottomuutta.
Eli, suomeksi sanottuna peli ei sinänsä ole kuin peli, mutta jos se herättää voimakkaita tunnereaktiota, on erityistä syytä huomioida pelaajien ikä ja kehitystaso. Sama ilmiö toistuu myös aikuisilla: jos haluat rauhalliset unet niin örkkejä ei kannata tappaa vielä varttia ennen nukkumaanmenoa.
Toisaalta! Nämä mielipteet eivät ole uusia näkökulmia pelikasvatukseen, ja ne olisivat tiedossa jos kysyjä olisi joskus lukenut kirjoittamiani arvioita ja kolumneja.
Kritiikki?
Toinen kysymys käsittelee “pelimaailman” itsekritiikkiä? On vaikea sanoa mitä tällä haetaan takaa, “pelimaailma” kun on aika laaja ja kysymykseen vastaaminen vaatisi kohdennettua kritiikkiä. “Yleistä” kritiikkiä ei siis tässä asiayhteydessä ole olemassakaan vaan se perustuisi pitkälti ympäriypöreisiin latteuksiin. Jaan mahdolliset kritiikin kohteet tältä pohjalta seuraaviin osa-alueisiin:
Kritiikki?
Toinen kysymys käsittelee “pelimaailman” itsekritiikkiä? On vaikea sanoa mitä tällä haetaan takaa, “pelimaailma” kun on aika laaja ja kysymykseen vastaaminen vaatisi kohdennettua kritiikkiä. “Yleistä” kritiikkiä ei siis tässä asiayhteydessä ole olemassakaan vaan se perustuisi pitkälti ympäriypöreisiin latteuksiin. Jaan mahdolliset kritiikin kohteet tältä pohjalta seuraaviin osa-alueisiin:
- Pelaajien itsekritiikki, sikäli kun kyseessä on teini-ikäisten itsekritiikki niin tämä on melko huonoa. Aikuiset ovat ymmärtäneet etteivät ole aina oikeassa, mutta kaikkia aikuiset eivät ole aikuisia kuten esimerkiksi keskustelu naisista ja peleistä on osoittanut. Toisaalta tätä kritiikkiä on viime vuosina tuotu hyvin vahvasti esille julkisessa mediassa ja itse olen esittänyt siitä näkökantoja hyvin pitkään. Esim naisten edustuksellisuuteen pelissä on kiinnitetty huomiota mm. Peliraadin arvosteluissa 2008- ja kyseessä oli ensimmäinen sivusto joka hyödynsi Bechedelin testiä arvosteluissa. Kyseessä oli hyvä valinta, koska se osoitti samantapaisia ongelmia kuin elokuvienkin kanssa.
- Peliteollisuuden itsekritiikki, tämä on laajempi asiakokonaisuus, johon en ota kantaa käytännössä siksi, etten asiaa tunne tarpeeksi. Käytännössä pelialalta ei esimerkiksi julkinen keskustelu voi odottaa suuria investointeja ja työpaikkoja, koska ala ei toimi tällä tavalla.
- Maahantuojien ja -myyjien itsekritiikki, esimerkiksi Battlefield ja COD-pelit ovat nuorison suosiossa, vaikka niissä onkin melko korkeat ikärajat. Näiden markkinointi esimerkiksi televisiossa on kohdentunut parhaaaseen katseluaikaan ja nuorisoon joille PEGI 18 ikärajat eivät kuulu. Samoin Steam-palvelu saa levittää alaikäisille 18-merkittyjä pelejä, ilman että suomalaiset valvovat virkamiehet puuttuvat asiaan, vaikka iän voisi todeta luottokortilla. Eli kyllä, näen paljonkin kritiikin puutetta pelien markkinoinnissa.
- Pelien ikärajoista vastaavien itsekritiikki on selkeästi puutteellinen. Esimerkiksi PEGIllä on edelleen puutteelliset ikärajamerkinnät ahdistus-kriteereistä ja suomessa tämän järjestelmän ikärajoihin ei ole objektiivista valitusoikeutta, mikä estää ikärajojen kehittymisen. Suomessa kuvaohjelmalainsäädäntö ei tunne verkon kautta tapahtuvaa pelien levitystä eli meillä on ikärajoja valvova virasto, jota ei kuitenkaan kiinnosta lain tarkoituksen valvominen.
Alan Wake: American Nightmare, PEGI 18 ikäraja pelistä
löytyvästä televisiosta tapahtuneen murhan takia.
PEGI, jonka ikärajoja on pakko noudattaa, toimii taas itsenäisenä firmana loogisesti, eli ottaa lautakuntaan vain ne valitukset jotka rikkovat sen omia kriteereitä. Nämä kriteerit ovat muuten aika tiukkoja.Tosin kuten Alan Wake: American Nightmarelle tekemäni valituksen käsittelystä (PEGI Annual Report 2013, s.40-41) nähtiin PEGI:n lautakunta ottaa helposti kriteeristönsä ulkopuolisia perusteita tukemaan korkeampaa ikärajaa.
Kysymys: “Mihin saakka pitää/voi digitaalisten pelien väkivaltaa kehittää.”
PEGI-järjestelmä antaa ikärajoja myös implikaatioiden puolelta, eli kyse ei välttämättä ole siitä pelaaja tekee vaan mitä pelin tarinassa implikoidaan. 2010-2011 PEGI ikäluokituksissa tapahtui jyrkkä nousu (PEGI Annual Report 2013, s.15), eli palvelun kriteerit muuttuivat ankarammiksi silloisten 18-merkittyjen räiskintäpelien aiheuttaman kohun takia. Tämä oli tyyliltään ryhmärangaistus, ja on edelleenkin kyseenalaista vaikuttiko PEGIn tiukentunut kriteeristö siihen että esim. Call of Duty: Ghosts haki ja sai 16 ikärajan aikaisemman 18 sijasta. Kyllähän siinäkin koiralla popsitaan vastustajan sotilaita. Tuijottamalla tämän genren pelejä voidaan väittää että pelit kehittyvät esitystavaltaan tarkemmiksi kuvaten väkivaltaa uskottavammin, mutta tämä on vain yksi suuntaus pelien kehityksessä.
2010 tienoilla tuli esiin myös toinen suuntaus peleissä, eli liikekamerapelien yleistyminen Tässä suuhtauksessa kyseessä oli pelaamisen ilon hakeminen sosiaalisuudesta ja liikkumisesta, eli täysin muusta kuin hurmeella läträämisestä.
Kolmas suuntaus oli samoihin aikoihin indie-pelien levityskanavien paraneminen. XBox ja PS-konsoleille tulleet indie-pelit saivat suurta suosiota ja kilpailivat isojen AAA-pelien kanssa nimenomaan innovatiivisuudessa ja hauskassa pelaamisessa, mielummin kuin missään ikärajaa nostavassa piirteessä. Samoin Steam-palvelun Greenlight tarjosi kotikoneille levityskanavan 2012.
Eli, ei: Pelimaailma ei tarkkaan ottaen “kehity koko ajan väkivaltaisemmaksi”, vaan näemme monia kehityskaaria pelimaailman sisällä, jotka eivät liity mitenkään haitallisina pidettyiihn piirteisiin.
Väite: Ihminen turtuu. Se, mikä oli kauhistuttavaa, muuttuu toleranssin kautta kohta normaaliksi, vaikka ei sitä ole.
Vaikka väite on hyvin lähellä moraalipaniikkia voidaan asiaa ajatella myös järkevästi. Pohditaan vaikka nykyistä tv-viihdettä, eli mitä viihdearvoa on seurata kahden alastoman selviytyjän taistelua autiolla saarella? Japanilainen viihde on oma lukunsa, mutta sanoisin että moni asia mitä peleissä kauhistellaan on jo täysin normaalia televisiossa!
Tälle ilmiölle on jo olemassa oma sana:
kaksinaismoralismi
Aina kun jostain asiasta panikoidaan, on puuron ja vellien sekoittaminen lähellä. On siis kaksinaismoralistista lähteä pelien perään soihduin ja seipäin, tai kritisoida Counter-Striken TV-lähetyksiä. Meillä tulee kaiken kansan nähtäväksi uskottavia fotorealistisia tarinoita, ilman mitään varmoja välinettä kontrolloida sitä kuka lähetystä katsoo. Nykyiset television vedenjakaja-ajat perustuvat oletukseen että lapset ovat tiettyyn aikaan nukkumassa.
Suosikkiesimerkkinäni on Last Resort- tvsarja joka esitettiin syksyllä 2013, 12 ikärajalla varustettuna.
Sarja sisälsi seuraavia tapahtumia jaksoissaan:
- eri maiden pommittamista ydinaseilla
- raiskauskohtaus
- räiskimistä rynnäkkökivääreillä
- miehen kuristamista hengiltä lähikuvassa
- huumeiden käyttöä
- miehen jalkojen polttaminen liekinheittimellä.
- oikeutettuna esitetty murha viimeisessä jaksossa
Meidän yhteiskuntamme hyväksyy jo paljon kaikenlaista sisältöä televisiosta, melko matalalla ikärajalla, siksi peiliin katsominen lienee paikallaan. Jos em. ei pidetä vahingollisena sisältönä, miksi mollata tietokonepelejä joissa on samaan ikärajaan verrattuna huomattavasti kesynpää materiaalia. Jos ei ole selkeää näyttöä siitä että pelit ovat yhtään sen vaarallisempia kuin televisio-ohjelma, on pelkästään järkevää että niihin suhtauduttaan täysin samalla tavalla.
Väite: “Kun joku peli kohahduttaa, tuo se sen kautta myös palkinnon. Ongelma on se, että seuraavan pelin tai larpin pitää pistää hieman paremmaksi, väkivaltaisemmaksi, raaemmaksi, todenmukaisemmaksi.”
Liveroolipeleissä eli larpissa on ollut monia eri kehityskaaria ja kokeiluita, joista useimmat sijoittuvat 90-luvulle. Ruotsalaiset ovat tässä olleet edelläkävijöinä kokeilevilla peleillään mutta sielläkin kulttuuri vaihtelee suuresti. Suomessa pääosa pelaajista ei tykkää oikeasta epämukavuudesta joten larp on edelleen “pehmustettua todellisuutta”, jossa kaikilla on oltava kivaa (tai muuten näitä ei kannata odottaa seuraavaan peliin).
Esimerkiksi Rajakatse Fantasia RY:n pelit ovat olleet tavernapelejä vuodesta 1995 asti, eli juonet pyörivät yhden kievarin ympärillä. Mitään nousevaa tendenssiä ei ole ollut havaittavissa viimeiseen 20 vuoteen osaksi ehkä sen takia että pelit eivät ole teinipelejä ja toisaalta pelaajat ovat vanhentuneet sekä hankkineet lapsia.
Kuvan lähde: Rajakatse Fantasia RY
Väite: “Kaikki uusi kauhistuttaa, sen tuo ohjelma näyttää. Itse näen, että pelaamisen tulevaisuus on pelaajien oman itsekritiikin varassa. Business tekee mikä myy. Jos se on väkivalta, seksi, huumeet, business tekee sitä.”
Kaikkeen uuteen voidaan suhtautua myös väärällä tavalla. Larppaamisen kohdalla nähtiin 1997 täysin käsittämätöntä syyttelyä, syyllistämistä ja henkistä sekä hengellistä väkivaltaa pelaajia kohtaan - sen tämä kuuluisa lauantaivekkarin lähetys osoitti. Tätä kutsutaan ’moraalipaniikiksi’. Vastaava ilmiö uusien mediankäytön ilmiöiden kohdalla on ‘mediapaniikki’. Paniikki ei toimi millään muulla kuin pelon ja kauhistuksen logiikalla, eikä tuota mitää hyvää. Päinvastoin, itsekritiikki tulee pelintekijöistä ja käyttäjistä itsestään eikä pakotettuna ulkoapäin. Siksi se on "itse"-kritiikkiä.
Kaikki ulkoa annettu kritiikki on jossain määrin vääristynyttä, koska virhetulkinnan vaara on suuri eikä syy-yhteyksiä välttämättä pystytä toteamaan.
Sisältä annettu kritiikki vaatii aikuisuutta: 2015 Assemblyssä tein muutaman kysymyksen HSRKY:n Lataamo-hengauspisteelle. Vastauksia tuli paljon, ja niistä pystyi poimimaan sen havainnon että aikuiset miehet olivat kriittisempiä pelien yhteisöille kuin 13-25 vuotiaat pojat.
2012 Britanniassa tehty pelitutkimus etsi koukuttavia piirteitä peleistä ja ainoa piirre joka nousi tuossa tutkimuksessa esiin oli sosiaalisuus. Eli peli ei itsessään ole tärkeä, vaan se sosiaalinen ympäristö mikä siinä tulee mukana. Aikuiset lienevät huomanneet tämän elämänkokemuksen kautta?
Lataamo Assembly 2015-sponsorialueella
Väite: “Itse haluaisin nähdä pelaajamaailmassa runsaampaa vastakulttuuria kaupallisuudelle. Mutta money talks useinmiten. Sillä saa ainakin teknisesti upeita digitaalisia pelejä.”
Suosittelisin tutustumista kaikille ihmisille indie-peleihin, jotka eivät ole ehkä suomen pelatuinpien pelien joukossa (Minecraft, Kerbal Space Program - eiku onpas!), mutta nämä ovat luonteeltaan pienellä budjetilla tehtyjä pelejä eikä AAA-kategorian elokuvapelejä.
Toisaalta tietojenkäsittelyn opiskelijana voin todeta että pelit ovat yhdistelmäteoksia, jotka vaativat parin vuoden tuotekehityksen, jota ei aivan ilmaiseksi myöskään tehdä. Toisaalta, kuten edellä todettiin indie-kehittäjien pelit kilpailevat enemmän idealla kuin millään leffamaisilla ominaisuuksillaan.
Pixels. Kuva: Finnkino
Ohimennen voisin mainita että kävin taannoin katsomassa loistavan Pixels-elokuvan, joka kertoo 1980-luvun alun Arcade-kulttuurista. Siinä nuori poika pelaa ESRB:M/PEGI 18 Last of Us-peliä, kun taas aikuinen mies kysyy hämmästyneenä "missä on tämän pelin kaavat?"
Hän on viettänyt nuoruutensa refleksejä ja anayysikykyä vaativien arcade-pelien, kuten PAC-MANin kanssa kun uudemmat pelit ovat puoliksi leffoja.
Veikatkaapa ihan oikeasti, kumpaa pelityyppiä allekirjoittanut arvostaa?
No comments:
Post a Comment