Indie-pelit eivät ole käyttäneet PEGI-ikärajoja niiden kalliuden takia, yksi suosittu oli Independent Game Rating System (TIGRS) joka oli käytössä 2005-2014. Tätä on jatkanut Indie Game Rating System (IGRS), joka asteikko on 3,7,13,16,18,21.Tämä arvioi pelejä väkivallan, alkoholin, seksin ja muiden kriteerien kannalta. Pelin tunnevaikutusta ei oikeastaan mikään järjestelmä arvioi. Amerikkalaisessa ESRB:ä ei ole selkeää ahdistuskriteeristöä ja PEGI-ikärajoissa ahdistuskriteerit rajoittuvat vain 7 ja 12 ikään. Kuten ESRB PEGI arvioi myös pelinsä pelistä tehtyjen nauhoitusten perusteella, eikä pelaajan interaktiota oikeastaan missään arvioida. Yhtenä mahdollisuutena on käyttää tvtropesin "Painajaisbensa"-listan tapaista listaa elementtien arviointiin.
Peleissä pelottavuus tulee tarinasta ja siitä että pelaaja on mukana pelin vuorovaikutuksen flowissa (myös päähenkilöön samaistuminen tai päähenkilön pitäminen itsenä olisi hyvä). Välillä pelintekijät ovat olettaneet pelaajan kontrollin olevan suoraan sama kuin päähenkilöön samaistuminen, esimerkiksi Doom-pelissä (1992) ei päähenkilöä näytetä koska päähenkilön ajateltiin olevan pelaaja.
Fiktiiviseen hahmoon tutustuminen taas tapahtuu tämän puhetta kuuntelemalla tai kirjoituksia lukemalla. Cutscenet tuovat hyvin kuvan pelattavasta hahmosta kuten Joel Last of Us-pelistä, jonka menetyksen pelaaja voi itse kokea.
PEGI-järjestelmässä on puutteelliset kauhukriteerit, eikä oikeastaan ole selkeää miltä vanhempia teinejä pitäisi suojella? Suomalainen kuvaohjelmakriteeristö, jota käytetään kaikkiin liikkuvaa kuvaa sisältäviin multimediatuotoksiin, sisältää yllättävänkin hyvän asteikon ahdistuksen arvioimiseen. Järjestelmä luokittelee 12-tasoisen kauhun “Melko vahvaksi” ja 18 erittäin vahvaksi. Nämä jäävät kuitenkin hyvin herkästi irrallisiksi kuvauksiksi todellisuudesta. Mikä sitten on “melko vahva” tai “erittäin vahva” kokemus peleissä? No, kaivelemalla tulkintaohjetta havaitaan että kokonaisuus ratkaisee, ja 12-ikärajassa voidaan esittää ahdistuskriteerien mukaan aikuisten pelkoja (katastrofielokuvat), yliluonnollista jännitystä (hyvin moni kauhuelokuva) tai äkillisiä “jumpscare”-kohtauksia. Aika moni teatterielokuva päätyy siis tällä ikärajalla esitykseen. Nämä eivät silti ole välttämättä juuri niitä elementtejä, joita tarvitaan arvioitaessa pelin sopivuutta esimerkiksi omille tai naapurin lapsille?
Yksi keino, jota käytin peliraati.fi palvelussa (n.2012-2015) oli arvioida pelien ahdistusta herättäviä elementtejä TVTtropesin kauhubensa-listan mukaan. Eli kyseessä on kokoelma yleisiä aikuisten ja lasten pelkoja. Lista ei ole täydellinen vaan esimerkiksi Amnesia-pelin psykologiset tehokeinot (pimeässä paniikkihäiriön simulointi ääniefekteillä ja ruutuefekteillä) ansaitsisivat mielellään oman kategoriansa.
Ylipäätään jos peli pyrkii käyttämään psykologisia tehokeinoja, se tulisi huomioida arvioitaessa kenelle peli luovutetaan. Esimerkiksi Call of Duty-pelisarjan zombie-pelimuoto on ollut täyttä kauhua ja on aiheuttanut perheen pienimmille pelkotiloja. Toisaalta psykologiset tehokeinot voivat olla myönteisiä: Bioshock Infinitessä Elisabeth löytää pelaajalle rahaa ja ammuksia - peli eräällä tavalla huijaa siis pelaajan pitämään fiktiivisestä hahmosta.
Amnesiassa taas koko pelin idea on kulkea makaaberin, hirviöitä täynnä olevan luolaston ilman yhtäkään asetta - tässä suhteessa peli riistää pelaajalta totut turvavälineet eli taistelu ei ole ratkaisu vaan ainoastaan pako, mikä lähinnä on pelaajalle märkä rätti vasten kasvoja.
Mikä tahansa lista on yritys siirtää sisällön arviointi pois “mutu”-tasolta asteikolle, jolla voidaan myös vertailla pelien sisältöä. Valitettavasti ‘painajaisbensa’-lista ei kerro sitä miten vahva elementti on, ainoastaan sen että sitä on ja se voi pelottaa - tämän takia myös omat kokeeni listan kanssa yllättivät välillä eli toisinaan peli keräsi paljon pisteitä ja välillä yllättävänkin vähän.
Subjektiivisuus tarkoittaa myös sen että kaikki eivät koe elementtejä pelottaviksi, esimerkiksi Firewatch (2016) pelissä metsä ei edusta suomalaiselle samalla tavalla pelottavaa tuntematonta kuten keskieurooppalaisille. Kuitenkin, arvioitaessa aikuisille suunnattuja- ja kauhupelejä ‘painajaisbensa’- elementtejä on huomattavasti enemmän kuin taas nuoremmille suunnatuissa peleissä. Tosin pelkästään elementtien määrän takia voidaan todeta että on pelkästään järjetöntä että vanhemmat antaisivat ala-asteikäisten lasten pelata Five Nights of Freddys-pelejä.
Oheiseen listaan on kerätty elementtien määriä ohjeellisesti, luku on vähän sinne päin ja joihinkin muistiinpanoihin merkitsin vaihteluvälin koska tulkinta ei ole aina yksiselitteistä (listassa piirteitä 43, tosin primääripelot esimerkiksi eivät rajoitu tähän):
Yksi keino, jota käytin peliraati.fi palvelussa (n.2012-2015) oli arvioida pelien ahdistusta herättäviä elementtejä TVTtropesin kauhubensa-listan mukaan. Eli kyseessä on kokoelma yleisiä aikuisten ja lasten pelkoja. Lista ei ole täydellinen vaan esimerkiksi Amnesia-pelin psykologiset tehokeinot (pimeässä paniikkihäiriön simulointi ääniefekteillä ja ruutuefekteillä) ansaitsisivat mielellään oman kategoriansa.
Ylipäätään jos peli pyrkii käyttämään psykologisia tehokeinoja, se tulisi huomioida arvioitaessa kenelle peli luovutetaan. Esimerkiksi Call of Duty-pelisarjan zombie-pelimuoto on ollut täyttä kauhua ja on aiheuttanut perheen pienimmille pelkotiloja. Toisaalta psykologiset tehokeinot voivat olla myönteisiä: Bioshock Infinitessä Elisabeth löytää pelaajalle rahaa ja ammuksia - peli eräällä tavalla huijaa siis pelaajan pitämään fiktiivisestä hahmosta.
Amnesiassa taas koko pelin idea on kulkea makaaberin, hirviöitä täynnä olevan luolaston ilman yhtäkään asetta - tässä suhteessa peli riistää pelaajalta totut turvavälineet eli taistelu ei ole ratkaisu vaan ainoastaan pako, mikä lähinnä on pelaajalle märkä rätti vasten kasvoja.
Mikä tahansa lista on yritys siirtää sisällön arviointi pois “mutu”-tasolta asteikolle, jolla voidaan myös vertailla pelien sisältöä. Valitettavasti ‘painajaisbensa’-lista ei kerro sitä miten vahva elementti on, ainoastaan sen että sitä on ja se voi pelottaa - tämän takia myös omat kokeeni listan kanssa yllättivät välillä eli toisinaan peli keräsi paljon pisteitä ja välillä yllättävänkin vähän.
Subjektiivisuus tarkoittaa myös sen että kaikki eivät koe elementtejä pelottaviksi, esimerkiksi Firewatch (2016) pelissä metsä ei edusta suomalaiselle samalla tavalla pelottavaa tuntematonta kuten keskieurooppalaisille. Kuitenkin, arvioitaessa aikuisille suunnattuja- ja kauhupelejä ‘painajaisbensa’- elementtejä on huomattavasti enemmän kuin taas nuoremmille suunnatuissa peleissä. Tosin pelkästään elementtien määrän takia voidaan todeta että on pelkästään järjetöntä että vanhemmat antaisivat ala-asteikäisten lasten pelata Five Nights of Freddys-pelejä.
Oheiseen listaan on kerätty elementtien määriä ohjeellisesti, luku on vähän sinne päin ja joihinkin muistiinpanoihin merkitsin vaihteluvälin koska tulkinta ei ole aina yksiselitteistä (listassa piirteitä 43, tosin primääripelot esimerkiksi eivät rajoitu tähän):
Firewatch 7
Vanishing of Ethan Carter 7
Stasis 11-13
MGSV: Phantom Pain 12-14
Five Nights at Freddys 13
Witcher 3 14
Alien Isolation 17
Amnesia 17
SOMA 18
Verrattuna esimerkiksi The Vanishing of Ethan Carter-peliin Five Nights of Freddys sisältää enemmän psykologisia tehokeinoja ja määrällisesti huomattavasti enemmän suoria viittauksia ihmisen peruspelkoihin. Tämä kuvaa myös kauhugenren eroa mysteeritrilleristä, eli “painajaisbensa”-listaa on mahdollista käyttää pelien elementtien arviointiin, tosin listaa pitäisi soveltaa ja täydentää psykologisia tehokeinoilla, koska pelit ovat interaktiivisia. Kokeiluiden perusteella painajaisbensa-lista toimii arviointiperusteena vahvasti tarinallisiin peleihin, eikä graafinen toteutus ole kynnyskysymys koska listan pohjalta käsitellään kuvauksesta tulevaa tulkintaa tarinasta.
Esimerkki: Five Nights At Freddys
- Surrealistiset hahmot ja absurdi tilanne.
- Aavemaista kuiskailua
- Äärimmäisen väkivallan uhka
- Puoliksi purettuja robotteja, eräällä tavalla makaaberia.
- Paranoija- pelaaja ei voi tietää mitä käytävässä on?
- Huono videokuva (tuntemattoman pelko)
- Primaaripelko: pimeys
- Täydellinen avuttomuuden tunne
- Pelillinen avuttomuus: Ei oikeastaan välineitä joilla taistella vastaan
- Yllättävät kohtaukset.
- Aikuisten pelkoja: päähenkilölle kerrotaan tarina kuinka yövartioita on murhattu
- psykoottinen käytös joka on lapsimaisessa (suuret pehmolelut) muodossa
- Häiritseviä ääniä.
Bonuksena pelottavien elementtien sopivuutta voidaan myös arvioida eri ikäryhmille (vrt. aikuisten abstrakteja pelkoja eivät lapset välttämättä ymmärrä) ja tältä pohjalta etenevä kriteeristö voisi johtaa täysin erilaiseen rajoitusjärjestelmään kuin yksinkertaiseen kuvauksen arviointiin nykyisten ikäraja-järjestelmien tapaan. Tämä ei ole kaukaa haettua koska lapsensa tuntevat vanhemmat arvioivat tämän suodatuskykyä sen perusteella, ‘onko kuvaohjelmassa elementtejä jota tämä erityisesti pelkää’? Toiseksi, pelin sisältävien elementtien arviointi olisi sisällön arviointia, eikä pelkän (usein puuttuvan) ikärajanumeron tuijottamista.
No comments:
Post a Comment