Friday 26 July 2019

Kyberpunk - ei enää tieteisfiktiota.



CD Projekt Redin poimittua Cyberpunk 2077 seuraavaksi projektiksi olin monien muiden lailla innoissani. Muistoja tulvi kultaiselta 90-luvulta ja yläaste/lukioikäisenä pelaamastani roolipelistä nimeltä 2020. Kyberpunk on kuitenkin muutakin kuin elokuvia ja roolipeli, se on selkeästi määritelty tieteisfiktion alalaji ja osittain sellainen genre jonka ennustukset ovat jo toteutuneet. Tässä artikkelissa teen analyysiä miksi Kyberpunkin sanoma on vielä, tai juuri nyt, ajankohtainen? Lisäksi käyn läpi listan peleistä jota suosittelen niille, jotka genreen haluavat tutustua.




Kyberpunk genre yhdistää huipputekniikkaa, alhaista elämistä ja punk-henkistä kapinointia. Parhaiten tämä näkyy hahmoissa jotka ovat parannelleet kehoaan ylittääkseen normaalin ihmisyyden rajat. Kyberpunk on siis kommentaaria ihmisen ja tekniikan väleistä. Mitä on vaakalaudalla kun ihminen antaa tekniikan vaikuttaa itseensä?

Ihminen antaa lajina tekniikan vaikuttaa itseensä. Puhelin on ollut ensimmäinen kyberavaruuslaite, ensimmäinen suoratoistopalvelu toimi 1920-luvun New Yorkissa Thaddeus Cahillin kehittämällä telharmonia-laitteilla ja puhelinverkkoa käyttäen. Vuoden 1927 Metropolis-elokuva myös antoi alkysysäyksen dystopisen tulevaisuuden kuvaamiselle. Teknologian kehittyminen sai aikaan kysymyksiä sen roolista, ihmisyydestä ja etenkin siitä mitä voitaisiin menettää mustan joutsenen tai progressiivisen kehityksen kautta.


Lisäys 26.12. Yle on julkaissut hyvän artikkelin Cyberpunk 2020-pelistä.


Alku


Pohjansa Kyberpunk-liikkeellä on 60-70 luvun tieteisfiktiossa. Roger Zelaznyn, Harlan Ellisonin ja William S. Burroughsin tutkiessa kulttuurimuutoksen vaikutuksia tarinoissaan, joista voidaan löytää nykyään tutumpia teemoja. Mars-kirjoistaan tuttu Philip K. Dick romaani Do Androids Dream of Electric Sheep (1968) päätyi filmikankaalle Ridely Scott maalailemana elokuvakankaalle 1982 nimellä Blade Runner. Harrison Fordin tähdittämässä elokuvassa kuvattiin dystopista tulevaisuutta ja keinoihmisiä. 

 Varsinaisena Kyberpunk-genren messiaana usein pidetty William Gibsonin kirjoja, joissa kirjailija esittelee hyvin vaikeaselkoisia konsepteja fiktiivisessä tulevaisuudessa. Esimerkiksi lukioikäisenä lukemani Neurovelho (1984) esittelee virtuaalitodellisuutta ja avoimen lähdekoodin tiedustelua, molemmat jotka ovat arkipäivää tätä kirjoittaessa. 1995 mennessä genre oli täydessä vauhdissa ja useampi elokuva ilmestyi mm. Strange Days ja Johnny Nnemonic. Jälkimmäinen ei tosin saanut sitä suosiota mitä Matrix (1999) keräsi roppakaupalla.


Kuva: Bladerunner The Final Cut (1982,2007)

90-luvun jälkeen genre menetti kuitenkin suosiotaan. Vaikka Matrix-elokuvat myivät, menetti loppugenre suosiotaan, joskin japanilaisen animen suosio länsimaissa toi muutama sitä genreä edustavia elokuvia tännekin. Varsinainen suuren suosion kyberpunk-elokuva on Ghost In The Shell (1996), ja liikkeen alkujuuret ovat Akira (1988) ja livenäytelty Tesuo (1989). Urbaani kasvu ja teknologian kehitys sai japanilaiset pohtimaan tulevaisuutta erilaisten visioiden ollessa hyvin suosittuja animen populaarikulttuurissa. Aikoinaan Mikrobitistä bongaamani lausahdus: “Huomisen Bladerunner on tämän päivän Tokio”-kuvaa tätä huomiota hyvin. 

 Akiran vaikutus nähtiin länsimaisten elokuvien ja pelien lainatessa visioita teknologian räjähdysmäisestä kasvusta - kehityksen nopeus oli hyvin selvästi nähtävillä koko 1990-luvun ajan. Nykyään genre on heräämässä ja esimerkiksi Netflixin Altered Carbon (2018) käsittelee hyvin jänniä kysymyksiä kehon vaihdosta ja kuolemattomuudesta.


Kuva: Ghost In the Shell (1995)


Roolipelit


Cyberpunk 2013 näki päivänvalon R. Talsorian Games julkaisemana 1988. Pelisuunnittelija Mike Pondsmith oli kiinnostunut animesta ja julkaissut aikaisemmin Mekton-nimisen roolipelin paljolti Gundam-animen pohjalta. Haastattelussa hän kertoo kuinka hän huomasi ihmisten pitävän hänen luomastaan roolipelistä, joten tätä tuottamaan tuli perustaa yritys. Graafisena suunnittelijana hän panosti pelin ulkoasuun ja tämä loi pelistä hyvin tyylikkään. 

1990 Ilmestynyt Cyberpunk 2020 oli monien ikäkumppanieni rakastama peli, joka parasti paljon edellisestä versiosta ja saavutti todellisen kulttisuosion. Suomeksi sitiä julkaistiin lyhennetty ja tiivistetty roolipeli legendaarisen Joona Vainion kääntämänä. Miehen aikaisempi projekti oli ollut Twilight 2000-roolipeli joka oli aiheensa mukaan täsmällistä sotilaskieltä kun taas Cyberpunk 2020 oli räävitöntä kielenkäyttöä.


Kuva: Kyberpunk 2020, Finnish Game House (1990)

Shadowrun oli taas lauta- ja roolipelivalmistaja FASAn julkaisema roolipeli, joka niitti mainetta yhdistelemällä fantasiakliseitä dystopiseen kyberpunk-tulevaisuuteen. Maailmassa oli magia herännyt uudestaan ja haltijoita sekä örkkejä käveli kaduilla tekemässä cyberpunkin asetelmasta vieläkin monimutkaisempaa. Shadowrun on tästä huolimatta säilyttänyt suosionsa yhtenä suosituimmista roolipeleistä.

Kuva: Shadowrun 5. editio (2013)


Samaa ei voida sanoa Cyberpunk V3.0, joka ilmestyi hiljaiselon jälkeen 2005. Fanit eivät pitäneet pelistä sen kuvaaman postapokalyptisen asetelman ja graafisen suunnitelun takia. Mike Pondsmith oli käyttänyt toimintafiguureja käsinpiirretyn grafiikan kanssa ja tätä pidettiin mauttomana suuntana grafiikalle. Nyt Witcherin tuottanut CDProjekt Red on lämmittämässä Cyberpunk 2077-peliä, kolmas versio on tekijänsä mukaan vaihtoehtohistoriaa. Cyberpunk 2077 tuleekin pohjautumaan fanien rakastamaan 2020-peliin ja Night Cityn kaupunkiin.


Kuva: Cyberpunk V3 kuvitusta, R. Talsorian Games (2005)

Toteutuneet ennustukset


Cyberpunk 2020 on siis se kyberpunk peli jota monet ovat pelanneet niin suomeksi kuin englanniksi. Se mikä yllättää entien on se että 30 vuotta vanha peli on onnistunut ennustamaan useita muutoksia. Etenkin sosiologiset ennustukset ovat yllättävästi osittain toteutuneet tai ne ovat osoittautuneet vieläkin vakavimmiksi. Kukaan ei voinut ennustaa sitä että Google omistaa suurimman osan ihmisten  henkilökohtaisista tiedoista tai että yhtiöt määräävät päätöksenteosta yhdysvaltojen kongressissa.

Lähde: Tivi.fi


Asia minkä huomasin jo yläasteella oli se että pelissä käytettiin euroja rahana. Tämä siis aikana ennen euroopan unionin valuuttaa. Tämä oli ollut monen euroopan hallitsijan unelmana jo antiikin ajoista lähtien. Toisaalta CP2020 väänsi tapansa mukaan tämän vielä pidemmälle - puhuttiin sekä euroopan että Yhdysvaltojen yhteisestä eurodollarista. Melkoisia talousalueita siis.

Tai että amerikka on vahvasti jakautunut köyhiin ja rikkaisiin. Tämäkin pitää paikkansa, nykyään amerikkalainen unelma on mahdotonta saavuttaa. Kyberpunkin asetelmassa puhutaan yhdysvaltojen romahduksesta, jonka tuotti yhteiskunnan individualismi, itsekkyys, narsistisuus ja rasismi. Tämä kehitys johti räjähtäviin ristiriitoihin ja anarkiaan. Kuulostaako tutulta? Alkuperäisen kirjan mukaan jokainen halusi olla erityinen ja taisteli omien oikeuksiensa pitämiseksi:


Kuva: Cyberpunk 2020, R. Talsorian Games (1990)


Muitakin pelin esittämiä visioita on toteutunut. Internetin nousu, check. Virtuaalitodellisuus, check. Hallitsematon maahanmuutto Isossa Britannissa, check. Viihteen vesittyminen ja uutisten päätyminen suurille mediajäteille, check. Perinteisen median merkityksen surkastuminen, check. Neuvostoliitto on perustettu uudelleen, check.

Virtuaalitodellisuuksissa voi elää koko elämänsä, saada ystäviä ja luoda uraa. Tämän takia Ready Player One (2011,2018) on vahvasti kyberpunk-teemainen. Tämä kulttuuri ei kuitenkaan rajoitu yhteen palveluun kuten Second Life (2004) vaan massiiviset monen pelaajan roolipelit ovat yhtä vahvoja virtuaalimaailmoja, ja linnakkeita kuin parhaimmissa Gibsonin visioissa.


Kuva: Ready Player One (2018)


Yksi asia mikä ei ole ihan vielä 2020 ennustamalla ‘kamala’-tasolla on kyberneettiset implantit. Kuitenkin RFID-sirut ovat jo käytössä esimerkiksi Ruotsissa. Mikropiireillä voidaan auttaa alaraajahalvaantuneita kävelemään ja aivoimplantteja on käytetty 2002 lähtien parkinsonin taudin hoidossa! Teknologian tullessa saataville oman kehon muokkauksesta tulee entistä helpompaa. 

Se mikä tekee cyberpunkin cyberpunkiksi ei ole tekniikka vaan sen sisältämä sosiaalinen kommentaari. Tässä mielessä Handmaids Tale (1985, 2017) on Nälkäpeli-elokuvien (2008, 2012) lailla saanut hyvin vahvoja vaikutteita kyberpunkista kuvaamalla sosiaalisen asetelman johon kuuluu sorto ja eriarvoisuus - asioita jota vastaan tuleekin kapinoida.


Kuva: Kyberpunk 2020, Finnish Game House (1990)

Tätä ei välttämättä tajunnut kovin hyvin nuorena, ehkä osittain siksi että kaikki pelissä tuntui olevan vedetty kympin sijasta yhteentoista. Eli hieman enemmän satiiria kuin vakavaa yhteiskuntakritiikkiä. Silti hyvin vakava varoitus siitä että tulevaisuudessa hyvä ja pahan käsitys on korvattu. Oikea ja väärä ei ole enää asia jota tunnistetaan ja tämä kuulostaa pahasti Ilmestyskirja-jutulta.

Samalla tavalla mediakorporaatioiden vallankäyttö on ennustettu, sillä vaihtoehtouutisia tuottavien henkilöiden ilmaisua on todistetusti rajoitettu. Onko sosiaalinen media silti absoluuttinen oikeus? Useammille henkilöille on annettu porttikieltoja sosiaalisen median palveluihin. Paul Joseph Watson nostaa esiin videossaan mielenkiintoisen Reddit-testin jossa “In the original Cyberpunk 2020 rulebook diversity was downfall of america”-viesti otettiin välittömästi alas. Eli onko kiellettyjä puheenaiheita olemassa nykyään? Taitaa olla. 

Viileimpiä tilanteita on ollut kun tubettaja joka puolusti youtuben oikeutta antaa porttikielto Alex Jonesille, katkaistiin ulos lähetyksestä ‘käyttösääntöjen rikkomuksen takia’. Kyse ei ole siitä että henkilöitä joilla on selkeästi ‘muumit hukassa’ on vaiennettu, vaan se että suuryhtiöt tekevät sananvapauteen liittyviä päätöksiä ilman oikeuden päätöstä. Valta on siis näissä asioissa valunut pois siviilioikeuksilta suuryrityksille, ja tämä on oikeasti seikka josta kannattaa olla huolestunut.



Kuvan lähde: CDProjekt Red

Toinen ilmiö liittyy vielä julkaisemattomaan Cyberpunk 2077-peliin. Ehkä sen satiiri ja sosiaalinen kommentaari on kuitenkin mennyt ohi osalta peliä kritisoivista sosiaalisen oikeuden ritareista. Pelikirja toteaa että uhriutuminen ja sen tukeminen oli yksi romahduksen syistä. Feminist Frequency tuottajan Anita Sarkesiaanin hyökkäys CDProjekt Red kohtaan on yksi esimerkki pohjimmiltaan uhriutumisella elävästä nettikulttuurista.  Äänekäs joukko netin käyttäjiä elää riitauttamalla ja loukkaantumalla asiasta kuin asiasta. Itse pidän tätä kulttuuria hyvin tuhoisana, ehkä jopa pelin vaihtoehtotodellisuuden tapaan yhteiskuntarauhaa uhkaavana.  Ilmeisesti Mike Pondsmith on myös kyllästynyt sosiaalisen oikeuden ritareihin.


Kuvan lähde: Reddit.com

Cyberpunk 2020 voidaan pitää oman aikansa lapsena, eli Mike Pondsmith ei ole profeetta vaan kerännyt yhteen tuohon aikaan yleisiä kyberpunk-tulevaisuuden visioita, esimerkiksi Rautahermot-kirja (Hardwired, 1986) on vaikuttanut asetelmaan hyvin vahvasti ja tästä kunnianosoituksena siitä on tehty lisäosa roolipeliin.


Kuva: Mike Pondsmith E3 2019. Lähde: Eurgamer.net


Miten kyberpunk puhuttelee meitä tänään?


  • Itse nostaisin genrestä esiin rappion sijasta kapinan. Kaikki päätökset tai ihmisten kohtelu ei ole ihmisarvon mukaista.
  • Vallan keskittyminen kaupallisille toimijoille ei ole oikein, sillä näillä ei ole velvoitetta käyttää valtaa muuhun kuin kvartaalitalouteen.
  • Maailmassa on olemassa hyvä ja paha vaikka ihmiset haluavatkin sen unohtaa. Oikea ja väärä. 
  • Perusnegatiivista uhriutumista ja vastakkainasettelua ei tulisi hyväksyä. Nettikulttuurissa on ongelmia, mutta ammattimainen loukkaantuminen pilaa sitä hyvää mitä siellä myös on. 
  • Omanarvontuntoa ei tulisi pönkittää sorsimalla muita. 
  • Yhteiskunnan toimijoina emme saisi pyrkiä nollasummapeliin, jossa kukaan ei saa mitään tai mulle-kaikki-nyt-heti. 
  • Vaikka ajatus ei kaikkia nykyään miellytä, oma vakaumukseni on kristillinen, eli kaikkia ihmisiä on rakastettava varauksetta. Tämä on sellainen vakaumus joka on vallankumouksellinen omalla tavallaan, ja silittää vastakarvaan post- ja post-post modernistista yhteiskuntaa.


Parhaimmat kyberpunk-pelit


Tietokonepeleissä Kyberpunk on genrenä jatkanut elämäänsä kun kirjallisuuden alalla oli hiljaisempaa. Tarjoan tässä lyhyen listan genren peleistä jota suosittelen, iän ja kiinnostuksen mukaan.

Cyberdogs

Kuva: cxong.github.io

Cyberdogs oli Ronny Westerin 1994 julkaisema indie-peli jonka jatko-osa C-Dogs sisälsi proseudraalisen kenttägeneroinnin. Run&Gun tyyppinen räiskintäpeli muistutti hieman suomalaista ‘Tapan Kaikki’-peliä mutta sijoittu synkkään tulevaisuuteen. Pelin lähdekoodi julkaistiin ilmaisella GPL-lisenssillä 2002 ja C-Dogsin uudempi versio on saatavilla Githubin kautta.

Deus Ex -sarja


Deus Ex (2001, Pegi 16) on klassinen hiippailupeli, joka käsittelee raamatullisella allegorialla kyberneettistä erikoisagenttia taistelussaan kansainvälistä illuminatia vastaan. Pelisarjan ensimmäinen osa oli ensimmäisiä pelejä jotka pyrkivät uskottavaan kuvaukseen. Pelisarja jatkui haalealla Deus Ex: Invisible War (2003, Pegi 16) ja Human Revolution (2012, Pegi 18) sekä Mankind Divided (2016, Pegi 18)-peleillä, jotka käsittelevät yhteiskunnan ja kyberneettisesti parannettujen ihmisten vastakkainasettelua. Pelit ovat hyvin vaikutusvaltaisia, joten niihin kannattaa siksi paneutua.


Gemini Rue (2011, PEGI 16)


Film Noir tyyppinen seikkailupeli, joka pohtii tyylikkäässä juonessa hyvän ja pahan olemusta. Pelissä seurataan epälineaarista narratiivia poliisin ja pakenevan koehenkilön näkökulmasta. Jos seikkailupelit ovat sydäntä lähellä kannattaa kokeilla.


Hard Reset (2012, Pegi 18)


Hard Reset on hieman vaikeasti suositeltava suositella, mutta yritellään. Kyseessä on räiskintäpeli robottien valtaamassa megalopoliksessa. Vähän kuin Doom mutta oikein näteillä partikkeliefekteillä. Pelin tasosuunnittelu ei yllätä, itseasiassa sen alku on tylsää tasosuunnittelua ja päähenkilö kiroaa animaatioissa kuin merimies. Näistä huolimatta jos halusit pelata Blade Runner-räiskintäpeliä niin tämä sopii siihen hyvin.


Remember Me (2013, Pegi 16)


Toimintaroolipeli, jonka päähenkilö Nilin pystyy muokkaamaan ihmisten muistoja. Osa ongelmanratkaisusta on hyvin eettisesti kyseenalaista ihmisten muistojen muokkausta. Pelityyppi oli hieman oudosti valittu mätkintäpeliksi mutta tarina on hyvin kyberpunk-teemainen. Jos pelityyppi ei ärsytä liikaa, kannattaa tämä kokoea.


Gunpoint (2013, -)


GameMaker on ollut hyvä alusta indie-peleille. Gunpoint on stealth-toimintapuzzlepeli, jossa pompitaan superfarkuilla ja johdotetana asioita uusiksi. Tarina kietoutuu kyberpunkin suuryhtiöiden maailmaan, korruptioon ja murhiin. Tästä huolimatta peli on sikäli pasifistinen että ketään ei tarvitse ampua, itseasiassa vartijat nostavat kädet pystyyn jos heitä uhkaa aseella.


Shadowrun Returns -sarja (Pegi 12)



Shadowrun Returns (2013) oli alunperin kickstarter-rahoitettu samannimiseen maailmaan roolipeli, jossa yhdistyvät fantasiakliseet ja kybertekniikka. Henkisesti kyseessä vanhan Shadowrun (1993) Super Nintendo-pelille jatkoa. Pelisarjan muut osat Shadowrun: Dragonfall (2014) Shadowrun: Hong Kong (2015) osoittautuivat vieläkin paremmiksi kuin ensimmäinen peli. Ehdottomasti pelaamisen arvoinen, joten kannattaa napata itselle jos löytää Steam-alesta tai Humble Bundlesta.


2064: Read Only Memories (2015, Pegi 16)


ROM pohtii ihmisen vanhemman vastuuta tekoälyn suhtaan. Se on seikkailupeli retro-pikseligrafiikalla. Samalla se on myös hyvin postitiivinen LGBT-peli, eli vaikka eriarvoisuus ei ole kadonnut mihinkään seksuaalivähemmistöt ovat hyväksyttyjä ilman turhaa vastakkainasettelua. Hyvin kannattava indie-pelikokemus.

No comments:

Post a Comment