Thursday 8 July 2021

World of Horror

Kuka pelkää pikseli-Cthulhua?



Välillä vastaan tulee herkullisia indie-pelejä. World of Horror on Shiokawan kaupunkiin sijoittuva Lovecraftille ja retropeleille flirttaileva kauhuseikkailu. Sen graafinen tyyli on hyvin omintakeinen MS-Paint grafiikalla ja 1-bittisellä paletilla ja Juni-Ito vaikutteilla. Pelillisesti kyseessä on resurssienhallinta, oman mielenterveyden ja kunnon tippuessa hurjaa vauhtia alaspäin. Päähenkilö on löytänyt kuolleen kaverinsa päiväkirjan josta selviää maailmaa uhkaavan tuhon, suurten muinaisten tullessa takaisin.

Pelin tiedot


Pelin nimi: 
World of Horror (Kyōfu no Sekai 恐怖の世界) Pelin julkaisija/kehittäjä: Pavel Koźmiński/Ysburd Games
Alustat: Windows (Nintendo Switch ja PS4 suunnitteilla) Pelin tyyppi: Seikkailu/Roguelike, kauhu
Ikäraja(t): -
Arvostelijat: Rami Sihvo
Kuvat&linkit:
Early Access-traileri



Lähtökohta pelissä on tutkia erilaisia mysteerejä. Pelin demosta tuttu mysteeri esittele Kuchisake-onna saksikäsi-naisen mysteerin. Kuten moni muu, myös demon tehtävä perustuu japanilaiseen urbaaniin legendaan, kyseisen maan perimätiedoissa kun yōkai-demoneita riittää pilvin pimein.




Pelin graafinen tyyli on tarkoituksen "1-bitin" retro ja valju, asetuksista voi ruudun säätää vaikka verenpunaiseksi jos näin haluaa. Grafiikka on tehty MS Paintilla, ja sen tyyli tukee pelin sijoittumista kasarille. Valitettavasti myös UI on tehty paintilla ja se on välillä vaikeaselkoinen ja retromaisen kömpelö.




Lovecraftimäinen kosminen kauhu selittyy sillä että suuri muinainen on tulossa takaisin ja tätä simuloidaan doom-arvolla joka nousee jatkuvasti. Tuomio aiheuttaa erilaisia mystisiä ilmiötä sekä tiettyjen kaupunginosien muuttumista turvattomaksi. Lopullisena tavoitteena pelissä on selvittää neljä mysteeriä ja löytää avaimet majakkaan, jossa käydään lopullinen taistelu suurta muinaista kutsuvien kanssa. Tämä koostuu kevyestä ongelmanratkaisusta sekä taistelusta kultistia vastaan.




Peli on vuoropohjainen ja hyvin roguemainen. Tässä yhteydessä tarkoitetaan sitä että koulua tutkiessa arvotaan erilaisten kohtausten joukosta tilanteita kunnes pelaaja löytää pyhän kynttilän ja liidun. Tämän jälkeen voidaan piirtää pentagrammi ja taistella saksikättä vastaan. Pelaaja joutuu tekemään valintoja, joskin hyvin usein se on valinta terveyden tai mielenterveyden menettämisen välillä, monesti kolmas vaihtoehto vaatisi liittolaisen tai jonkin esineen. Liittolaiset voivat liittyä juoneen ja nämä antavat erilaisia etuja ja bonuksia. Kiroukset taas haittaavat peliä ja tällaisen saaminen pelin alussa on todella inhaa.



Pelihahmon kerättyä sata kokemuspistettä noustaan tasolle, jolloin pelaaja voi valita yhden uuden kyvyn ja nostaa jotain ominaisuutta, tai saada mielenterveyttä tai terveyttä takaisin. Jälkimmäistä ei suositella, mutta pelin loppuvaiheessa pelihahmo on niin rähjääntynyt että muita vaihtoehtoja ei ole.




Taisteluissa pelaajalla on aikaa, ja hän voi karkoittaa hengen tekemällä oikean kombon rituaalieleillä, heittää loitsua tai suorittaa manuaalinen eksorsismi hakkaamalla pesäpallomailalla yms. Ampuma-aseita on, mutta koska kyseessä on japani ei ampuma-aseita ja luoteja kasva puissa.




Pelin uudelleenpeluuarvoa nostaa mahdollisuus muodostaa oma mysteeri valitsemalla suuren muinaisen ja valitsemalla korttipakasta elementit peliin. Sattumanvaraisuutta on jo alkuperäisessä kampanjassa reilusti - toisella pelikerralla vastaan tuli oli heti tarjolla kaksi erilaista mysteeriä. Erilaisia siemenluvun takaamia kombinaatioita on teoriassa tuhat. Lisäksi modit voivat kustomoiduilla tapahtumilla laajentaa peliä vaikka kuinka paljon.



..

Peli on vielä kehityksessä ja sen tulevassa julkaisussa on lupailtu myös Nintendo Switch-versiota. Jos vahvasti randomisoitu peli sekä kevyt managerointi kiinnostaa niin suosittelen peliä.Etenkin sen karmiva chiptune-soundtrack ansaitsee kunniamaininnan. Demo löytyy itch.io kautta.






Ikärajat ja sisältö



Noin periaatteessa peli käsittele tiukkoja kauhuaiheita, kuolleita, ruumiita, lonkeroita, outoja portaaleja ja kaikkea karmivaa tulee vastaan, mutta mustavalkoinen 1-bittinen pikselityyli etäännyttää aiheesta todella vahvasti. Kuka ottaisi MS Paint-taiteen vakavissaan? Jumpscare kohtauksia havaitsin  oikeastaan vain kaksi koko pelissä, joten se pyrkii olemaan enemmän karmiva kuin pelästyttävä. Painajaisbensa-testissä pelistä löytyy noin 16 piirrettä esimerkkilistasta, eli melkein Amnesian verran, joskin tässä yhteydessä on todettava että pelkkä määrä ei takaa vaikuttavuutta ja graafisesti puhutaan mustavalkoisesta pikselitaiteesta.





PEGI todennäköisesti rokottaisi implikaatioiden pohjalta ikärajan 16, perusteena väkivalta. Kyseisen järjestelmän kauhu-kriteeristö päättyy 12, joten perusteita pitää hakea hieman väärän koivun takaa. Suomalaisittain kauhuelokuvat päätyvät usein 12-ikärajaan, sillä kyseinen kriteeristö mahdollistaa ‘melko voimakkaan’ ahdistuvuuden, joka ei ole kuvaohjelmassa hallitsevaa.




Jälleen hyvä hyvä kysymys mikä on ‘hallitsevan’ määritelmä tietokonepelissä. Kauhupelithän pyrkivät nimenomaan hallitsevalla jännityksellä luomaan tunnelmaa. Pelaaja voi kuitenkin turtua helposti, joten pelin jännityksen huippujen välissä on suvantovaiheita. Amnesia: Rebrith oli hyvä esimerkki tästä. Verrattuna tähän World of Horror rakentaa tunnelmaa hieman eri tavalla - pelaajaa muistutetaan jatkuvasti että tuomio on tulossa ja pelaaja taistelee kelloa vastaan. Täyttääkö se suomalaiset 12-määritelmän “pitkäkestoista piinaavaa uhkaa”-määritelmän? Olen vähän kahden vaiheilla tämän suhteen. Toisaalta pelin fokus on myösresurssien manageroinnissa, joten tämä myös vie pois pelitilanteeseen eläytymisestä. Pelit tarvitsisivat oman kriteeristönsä, joka perustuu tutkittuun tietoon, sillä väittäisin ihan perustellusti että strateginen ajattelu uhkan yhteydessä on ihan eri asia kuin katsoa kauhuelokuvaa omalla kotisohvalla pystymättä vaikuttamaan siihen mitenkään. Voidaan todeta että suomalaisittain World of Horror muistuttaa 12-ikärajan täyttävää kriteeriä, mutta samaan hengenvetoon että näiden kriteerien soveltaminen palvelee vain lähtökohtana.







Pelikasvatuksen kannalta



Puhuttaessa kauhusta kasvattajien kannattaa miettiä mikä on heidän oma suhtautumisensa jännitykseen ja kauhuun. Mitkä ovat omat asenteet ja miten ne vaikuttavat kauhupelien arviointiin?
Minkä ikäinen lapsi ja nuori voivat saada mediatrauman minkälaisesta sisällöstä? Missä määrin kauhukirjallisuus antaa katarsis kokemuksen esimerkiksi murrosikäiselle nuorelle? Missä määrin esi-teinien pelaama Five Nights of Freddy vie yöunia?




Jotkut kiinnostuvat mm. H.P. Lovecraftin tuotannosta teini-iässä ja voi olla tapa käsitellä kauhua joka on murrosikä ja aikuiseksi kasvaminen. Kosminen kauhu perustuu spekulatiiviseen realismiin ja sen viesti on että toivoa ei ole ja modernismi on epäonnistunut ottamaan metafysiikan huomioon. Yhteiskunnan epäonnistumisia luetellessa niin koronaviruksen kun pienempien asioiden suhteen, voivat Lovecraftiläiset ajatukset herättää kaikua. Vanhemmat jotka ovat valaistuneita voivat nämä perusteesit ymmärtäessään käydä hyvinkin syvällistä keskustelua jälkikasvunsa kanssa.




Sitäpaitsi, kauhun kohdalla kyse ei ole mistään kielteisestä ilmiöstä. Tutkimus totesi tammikuussa 2021 että kauhuelokuvista nauttivat olivat selvinneet korona-eristyksestä muita paremmin ja omanneet paremmat valmiudet toimia kriisitilanteessa fiksusti. Jännittävät jutut ovat asioita joihin voi tutustua myös yhdessä vanhempien kanssa.




Peliä pelatessa voi pohtia, että...


  • Mikä on kosminen kauhu?
  • Miksi kauhupelejä pelataan?
  • Mihin  japanilaisiin urbaaneihin legendoihin sekä manga-sarjakuviin pelissä viitataan?


No comments:

Post a Comment