Pako uudeltamaalta
On vuosi 2028 ‘erikoistalousalueena’ tunnettu Norvinskin lääni venäjällä on ajautunut kaaokseen monikansallisen Terra Group-firman palkattua United Security-palkkasoturijärjestön suojelemaan etujaan. Puoli vuotta jonkinlaisen skandaalin jälkeen paikka on sotatilassa, rauhanturvaajat on ajettu pois ja siviilit ovat paenneet. Napit vastakkain ovat United Secturity ja BEAR-palkkasoturijärjestöt sekä paikalliset asukkaat jotka ovat järjestäytyneet romunkerääjiksi. Tarkov on venäläisen Battlestate Games kehittämä vahvasti emergenttinen massiivinen räiskintäpeli.
Pelin tiedot
Pelin nimi: Escape From Tarkov 0.12.5.7295 & 0.12.6.7738Pelin julkaisija/kehittäjä: Battlestate Games
Alustat: PC, Mac Pelin tyyppi: Ensimmäisen persoonan räiskintä, MMO, Toimintaroolipeli, taloussimulaattori
Ikäraja(t): - (Australia MA15, Venäjä 18)
Arvostelijat: Rami
Kuvat&linkit:
0.12 Trailer Patch
Mitä peliharrastaja ajattelisi pelistä
Riippumatta siitä miten päin mietin asiaa, päädyn siihen että Tarkov on jonkinlainen Tetriksen sukuinen peli, siinä välissä vain käydään pelkäämässä muita ihmisiä pusikossa. Ideana on siis suorittaa ryöstöretkiä sekasortoiselle Norvinskin erikoistalousalueelle, eli jossain määrin ‘Bosnia-simulaattorista’ puhutaan. Pelin koukku on se että yksikin luoti voi tappaa ja kuolemalla menetät kaikki varusteesi - paitsi turvasäilössä olevat. Turvasäilön koko riippuu siitä minkä version pelistä olet ostanut, pienin on 2x2 ruutua ja suurin aloitus 3x3. Eli kapitalismi jyrää vaikkakaan se ei vaikuta kuin turvasäiliön ja tukikohdan kätkön kokoon. Nämä kaksi asiaa ovat kuitenkin elämää huomattavasti helpottavia. Turvasäiliön voi kasvattaa maksimissaan 4x3 kokoiseksi tekemällä tehtäviä diilereille, eli 'Pay to Win' peli Tarkov ei ole.
Peli on täydellisen epäreilu. Alussa on kentästä rippuen 20-49 minuuttia aikaa ehtiä jollekin poistumistielle. Siinä matkalla voi kerätä romuja ja ampua muita. Pelaaja-palkkasotureita tai romunkerääjiä (sekä tietokone että pelaaja) voi olla kyttäämässä poistumisreiteillä. Kohtaamiset ovat usein lyhyitä ja tappavia. Pelin trailerit painottavat räiskintää, mutta tämä antaa vähän virheellisen kuvan pelistä - pääasiallinen gameplay on ympäri sisseilyä ja väijytysten välttämistä.
Turvasäilö ja Scavenger-pelimuoto tekevät pelistä siedettävää. Tämä tarkoittaa sitä että pelaaja saa sattumanvaraisen romunkerääjän pelattavakseen, jolla on sattumanvaraiset aseet ja terveys. Voi olla hyvä ase ja luotiliivit tai sitten vain kalastajliivit, punainen pipo ja mosin-nagant ilman etutähtäintä. Hyvänä puolena Scavenger-pelissä kentällä olevat muut romunkerääjät ovat alussa puolellasi muutamia poikkeuksia lukuunottamatta ja ainoastaan palkkasoturit vihollisia . Tämä tapa onkin hyvä keino hankkia aseita ja tuloja, sillä selvittyäsi pakoon saat siirtää haluamasi tavarat palkkasoturillesi.
Tietysti jotkut pelaajat käyttävät omaa varallisuuttaan siten että partioivat yöllä pimenäkölaitteilla metsästämässä aloittelevia pelaajia, mutta jälleen kerran - yksi pistoolin patruuna silmikon läpi voi tappaa. PUBG ja CoD-pelaajien pitää opetella pois keskimassaan tähtäämisestä, sillä kuuppa on heikompi kohde kuin luotiliiveillä vuorattu keho. Pottumaisuudessaan Tarkov on tasaisesti julma kaikille. Yhteistyöpeli kavereiden kanssa on hyvä idea, jos nämä tietävät miten toimia.
Toinen helpottava tekijä on se että vaikka kyseessä on pelaajien johtama talous, joutuu pelaaja käyttämään kohtuullisen määrän aikaa siihen että pääsee myymään kirpputorilla tavaroita. Todellinen talous on pelaajien käsissä kirpputorilla ostetaan ja myydään raidien tuloksia, päivityksen myötä myös aikaisempaa talouskeinottelua hillitään ja päivityksen myötä pelaajan pitää itse löytää tavarat mitä myydä torilla. Peli välttää rahankeinottelijat ja kolmanen osapuolen kautta tapahtuvan myynnin sillä tori avautuu vasta kymppitasolla. Aloittavat pelaajat joutuvat pelaamaan kohtuullisen pitkään ennen kuin pääsevät nauttimaan pelaajavetoisesta taloudesta.
Peli on edelleen beta-vaiheessa ja betaan kuuluvat pelaajien progression pyyhkimiset. Uudelleenaloitusta toukokuussa 2020 odotettiin kuin nousevaa kuuta, sillä pelin ydin on että pelaaja joutuu varomaan varusteidensa puolesta. Ennen pyyhintää vastaan tuli terminaattoreita parhaimmilla varusteilla, joilla oli varaa nakata kranaatti joka huoneeseen. Tämä progression aloittaminen tarkoittaa myös kaiken työn menettämistä. Oman tukikohdan parantaminen pitää myös aloittaa alusta. Tukikohdan päivitys on sikäli tärkeä osa peliä, sillä siellä sijaitsee pelaajan kätkö ja paikkaan voi pykätä vedenkerääjän ja vaikkapa Bitcoin-farmin.
Epävarmuuden kanssa joutuu elämään. Esimerkiksi omat kamat voi vakuuttaa, mutta se ei tarkoita että ne löydettäisiin. Jos joku muut pelaaja otti ne käyttöönsä niin paikalle lähetetty partio ei löytänyt niitä. Ryöstöretket edustavat isoja riskejä, isoja voittoja hyvällä säkällä pelaaja pääsee joka kymmenennen kerran voitolle. Ehkä pelaaja löytää arvokkaan avaimen, mutta pääseekö hän extraction-pisteelle? Lähimetsässä paukkuu, mennäkkö tyrkylle vai kykkiä puskassa? Siinä pulma. Esimerkiksi törmäsin pelin alussa kasaan kuolleita ja pohdittuani hetken mitä kummaa oli tapahtunut mukaan lähti erinomaisen hyvän palkkapäivän verran tavaraa.
Pelin tappavuus ja mahdollisuus menettää kaiken onkin tuottanut pelitavan, jossa aktiivisesti vältetään kontaktia ja havaituksi tulemista. Tämä pelitapa on kehittynyt kahdeksi täysin erilaiseksi pelaajatyypiksi “Chad” ja “Rotta”. Rotta ymmärtää että muiden roskia keräämällä ja välttämällä taistelua pärjää pitkälle. Chad taas tietää että arvokkaimmat löydöt kentällä ovat toisten pelaajien aseet ja hän pyrkii aktiivisesti hakemaan juustoa leipänsä päälle muilta.
Stressin ja epävarmuuden takia pelaajat reagoivat välillä todella epäloogisesti. Tämä jännitys voi näkyä niin että pelaajat voivat toimia täysin arvaamattomasti. Hyvänä puolena nämä voi myös joskus pelottaa pois tuliylläköllä, sillä taisteluun liittyy aina riski oman panoksen eli kerättyjen kamojen menettämisestä. Joskus Scav-pelaajat ampuvat suoraan vaikka ovat teknisesti ottaen ‘samalla puolella’. Joskus taas pelaajat heiluttelevat ja ovat ystävällisiä. Turvallisinta on ryhmässä, mutta ryhmä vetää myös huomiota helpommin puoleensa. POKS KUOLIT!
Tarkov aiheuttaa joskus tunteita. Videon lähde: Duck
Poistumistiet ovat yleensä toisessa päässä karttaa ja osa niistä on epävarmoja, joten pelaaja voi olettaa että hänen ja exitin välissä on tietokonevastustajia ja että peli luo kymmenen minuuttia pelin alkamisen jälkeen pelaaja-scaveja hänen eteensä tai taakseen. Tämä pelisuunnittelu on teoriassa hieman turhauttava näin pienellä kentällä, sillä pelaaja saattaa tarkistaa tietyn paikan ja todeta sen tyhjäksi. Kun paikkaa menee minuutin päästä siellä onkin joku! POKS KUOLIT! Suuremmissa kartoissa kuten rannikolla tämä ei ole ongelma, mutta peli silti pyrkii tarjoamaan vain rajallisen määrän poistumisteitä.
Tarkovin tasosuunnittelu painottaa luonnollisia pullonkauloja etenkin poistumisreittien lähellä - tämä pelaajien paimentaminen pullonkauloihin muistuttaa sekä Day-Z toimintaa että Conan Exiles-peliä. Etenkin alussa aloitteleva Conan-pelaaja väisteli erämaassa sekä eläimiä ja ihmisiä. Tämä suunnittelu mahdollistaa vaihtoehtoisen pelityylin, eli sen että joku pelaaja voi haistattaa pitkät romunkeräämiselle ja päättää vain kytätä poistumispisteelle tulevia tarkkuuskiväärin kanssa. Tilanteet johtuvat niin monen asian summasta että pelikokemusta voi pitää vahvasti emergenttinä.
Joskus on rauhallista, joskus on selvää alusta lähtien että pelaajat haluavat aloittaa kolmannen maailmansodan. Joku pelaaja haluaa kokeilla avainta asuntolan oveen ja joku taas on palaamassa elämänsä ryöstösaaliin kanssa. Kerran tupasahdin saman huoneeseen kolmen (!) palkkasoturin kanssa. POKS KUOLIT! Samaan aikaan kun ruumiinryöstöä, lipastamista tai inventaario-tetristä pelataan voi joku pelaaja yksinkertaisesti vain sattua paikalle. Aikaa kuluu ihan myös asioiden tutkimiseen, löydettäessä uusi esine siitä näkyy vain siluetti kunnes käyttää muutamia sekunteja sen vilkaisuun. Ajankulu ja yhteentörmäykset pelaajiin ja scaveihin tarkoittaa sitä että poistumisreitille voi joutua juoksemaan epätaktisesti pää kolmantena jalkana. Joskus tässä touhussa tulee reikiä nahkaan.
Peli on äärimmäisen realistinen. Missään ei lue luotien määrää aseessa vaan se pitää itse laskea tai tarkistaa. Jos lippaassa ei ole reikiä tai sivuraitaa peli kertoo summittaisesti sen painon mukaan “noin puolessa” tai “melkein täysi”. Ammusten lataaminen on myös realistisen hidasta, ne kun täytyy työntää lippaaseen yksi kerrallaan. Löydettävien tavaroiden hintaa ei myöskään mistään löydy vaan se pitäisi tietää. Tietysti vapauksia on otettu pelillisyyden ja vainoharhaisuuden ruokkimisen nimissä, esimerkiksi kuumana päivänä voi 6 tunnin raidin aikana pelihahmo kuolla janoon, mikä on ikävää jos se tapahtuu juuri kun exit on näkyvissä.
Vielä pitää jännittää muutama sekunti. |
Kustomointimahdollisuudet ovat aika hurjat. |
Pronssikellon takia tulee ihmisiä kuolemaan. |
Peli on vielä kehityksessä. Ilmeisesti tavoitteena on tehdä avoimen maailman peli jossa pelaajat voivat jotenkin kulkea kenttien välillä vapaasti. Ominaisuuksia on nyt jo valtavia määriä, niin että pääkehittäjä Nikita kertoi huhtikuun 2020 haastattelussa tiimin olevan jo väsynyt työn määrään. Nikitan mukaan jokainen lisäys tuo mukanaan palvelinongelmia, vaadittuja korjauksia ja exploitteja.
Striimin viesti kuulostaakin siltä että nk. feature freeze on tuloillaan, eli viimeinen määrittely mitä tulee peliin ja mitä ei tule. Mikään beta Tarkov ei nimittäin enää viiden vuoden kehityksen jälkeen ole, vaikka näin kotisivulla sanotaankin.
Ilmeisesti täyteen versioon on suunnitteilla hyvin paljon kaikenlaista juonipohjaisesta kampanjasta, Tarkovin kaupungista, .338 Lapua magnumiin, karma-pisteisiin, klaanijärjestelmään. Eri NPC osapuolet kuten kultistit ja UNITAR (YK-joukot) ovat myös hyvin varmasti tuloillaan. Kultisteilla on myrkytetyt veitset ja nämä yrittävät hiipiä selkääsi pimeässä (kiva). Näiden osapuolien pitäisi partioida karttaa dynaamisesti. Lisäksi tulevaisuudessa maailmasta pitäisi löytyä kauppiaita joilta löytyy tehokkaampia aseita kuten kranaatinheittimiä. Päivitysten myötä nämä eivät ehkä edes kaada palvelinta.
Ilmeisesti täyteen versioon on suunnitteilla hyvin paljon kaikenlaista juonipohjaisesta kampanjasta, Tarkovin kaupungista, .338 Lapua magnumiin, karma-pisteisiin, klaanijärjestelmään. Eri NPC osapuolet kuten kultistit ja UNITAR (YK-joukot) ovat myös hyvin varmasti tuloillaan. Kultisteilla on myrkytetyt veitset ja nämä yrittävät hiipiä selkääsi pimeässä (kiva). Näiden osapuolien pitäisi partioida karttaa dynaamisesti. Lisäksi tulevaisuudessa maailmasta pitäisi löytyä kauppiaita joilta löytyy tehokkaampia aseita kuten kranaatinheittimiä. Päivitysten myötä nämä eivät ehkä edes kaada palvelinta.
"Maailma on kuollut" |
Pelin tarina on tällä hetkellä luettavista pääosin pelin ulkopuolisista dokumenteista jossa puhutaan palkkasoturisodista (Contract Wars, eli firman edellinen projekti) ja valotetaan epäilyjä Terra Groupin laittomista toimista ja USEC-palkkasoturijärjestön tekemistä puhdistuksista Norvinskin alueella. Rauhanturvaoperaatio ja Venäjän hallinnon interventio alueella on epäonnistunut ja paikalliset ovat nousseet aseisiin palkkasotureita vastaan. Jonkinlainen maailmanloppu on myös tullut.
Betamaisuudesta on aina välillä viitteitä. Esimerkiksi äänissä päätä kääntelemällä voi - periaateessa - kuulla mistä suunnasta ääni kuuluu kovempana, mutta esimerkiksi aktiivikuulosuojauksen kanssa hiipijä voi olla ihan hyvin edessä tai takana. Osa ongelmista on silti olemassa kuten äänen korkeutta ei voi päätellä. Välillä esimerkiksi talojen sisällä ei kuule niin paljon kuin pitäisi ja tämä lisää jännitystä. Kehitystä on kuitenkin tapahtunut, esimerkiksi 0.12.6 päivityksessä mukana tullut osittain implementoitu Steam audio, joka toi peliin binaural sounds-äänet HRTF-simulaatiolla. Nämä tosin pitää muista kytkeä erikseen päälle menusta. Kaikki äänet ovat kuitenkin oikeita eikä hollywood-efektejä, esimerkiksi luotien lentomelusta ei voi päätellä paljoakaan elleivät ne kuiski läheltä ohi tai pelaaja kuule niiden impaktit.
Ehkä ongelmallisin osa tämänhetkistä Tarkovia on loppupelin puute. Mitä sitten kun on paljon rahaa ja varaa pelata huippuvarusteilla? Peliä ei voi pelata läpi ja huippuvarusteille on jo neljä päivää pyyhkimisen jälkeen päässyt tubettajia.Kuulemma 40. Tasolle pääsee jopa 24 tunnissa, jos tietää mitä tekee. Loppupelin puute on ongelma sillä jännitys pelissä on nimenomaan siinä että talous on jatkuvasti vaakalaudalla ja pelaaja pelaa uhkapeliä omilla varusteillaan. Tätä pilaa hieman huijaamisen määrä - erilaisia huijausohjelmia on olemassa ja ovat antaneet monoa tuhansille pelaajille. Pelillä on kuitenkin 200000 pelaajaa, ja muutaman tuhannen potkiminen pois ei auta asiaa. Ohjelmiston pitäisi olla tarpeeksi tietoturvallinen jotta tällaistä huijaamista ei tapahdu. Tarkov on kuitenkin tehty Unityllä, joten sen kräkkääminen on hieman turhan helppoa.
Tiivistelmänä voidaan sanoa että Tarkov on kurja peli. Se hieroo keskisormea pelaajan naamaan ja adrenaliiniryöppy on kova kun kerrankin pääsee voitolle. Suuret panokset ja suuret voitot houkuttavat kuitenkin kovasta meiningistä tykkääviä pelaamaan. Kaikille pelaajille tämä ei sovi, ja tämän takia esimerkiksi googlen pelille antamissa arvosanoissa korostuvat sekä numerot 1 että 5, keskiarvon ollessa 3.7.
Kuvaohjelmaluokittelijan näkökulma
Peli on hyvin realistista väkivaltaa, ja ikärajana on tekijän antama venäläinen 18. Itse väkivallan kuvauksen kannalta se on Counter Strike-tasolla, verta on mutta sillä ei mässäillä eikä vahinkomallinnus ole kovinkaan viseraali. Peli on enemmän psykologinen kuin näyttävä.
Pelille on hieman eksoottisesti annettu www.classification.gov.au mukaan Australialainen ikäraja M ‘mature audiences’, joka on suositusikäraja vastaten noin 15-16 ikävuotta. Järjestelmässä on myös ‘kovempi’ MA15, joka on rajoitettu alle 15 vuoden ikäisille. Tarkov on siis saanut verrattain alhaisen ikärajan. Pelin alussa näkyvä RARS-järjestelmän antama venäläinen 18 ikäraja ei myöskään ole virallinen EU:n alueella, eikä se vastaa PEGI tai suomalaista ikäraja. Venäläisten ikärajojen voidaan epäillä määräytyvän poliittisesti, esim. Sims 4 ja Miitopia saivat 18 vuoden ikärajan koska saman sukupuolen suhteet ovat mahdollisia pelissä. PEGI ja suomalainen ikärajajärjestelmä eivät reagoi tällaiseen sisältöön.
Tarkovia ostaessa tämä huomauttaa ‘Olethan 18’. Tämä lausunto on venäjän ikärajanlainsäädännön vaatima varoitus, mutta samalla jäin pohtimaan hakeeko Tarkovin kehittäjä korkeampaa ikärajaa tarkoituksella ‘teinit hiiteen’-asenteella, vai onko ilmoitus pelkästään venäjän nuivan ikärajakäytännön takia? Joskus pelintekijä voi hakea korkeampaa ikärajaa markkinoidakseen peliä haluamalleen kohdeyleisölle, mielummin kuin pitää numeroa lastensuojelullisena.
Lukijan tulisi muistaa että mikään kuvaohjelmakriteeristö ei ota kunnolla huomioon pelin vahvaa psykologisuutta ja stressaavuutta. Näiden arviointi vaatisi jonkinlaisen täysin erilaisen ikärajajärjestelmän kuin missään päin maailmaa on tällä hetkellä käytössä. Pelaajat jännittävät kohtaamista ja pelkäävät omien tavaroidensa puolesta - tämä on ajatuksena hyvin lähellä uhkapelaamisen jännitystä, jonka määritelmä on kohtuuttomien menetysten mahdollisuus. Sinänsä en usko että peli sopii kaikille ihmisille, sillä monissa tilanteissa pitää vain toimia kylmän loogisesti. Sekä liiallinen agressiviisuus että piiloreakti voivat molemmat olla huono asia.
Suomalainen ahdistus-kriteeristö lähtee kuitenkin liikkeelle niistä tunteista mitä kuvaohjelma aiheuttaa. Ahdistus (16) kriteeristöstä voidaan esittää poiminta, joka olisi mahdollisesti sitä mikä Tarkovin suomalainen ikäraja olisi:
23. Ihmisiin tai eläimiin kohdistuvaa järkyttävää ja ahdistusta herättävää, pitkäkestoista ja intensiivistä kuoleman, vakavan väkivallan tai psyykkisen hajoamisen uhkaa. Myös itsemurhan ihannointi. Yliluonnolliseen liittyvää voimakasta ahdistavuutta.
OHJE: Läpi ohjelman kulkeva tai muuten pitkään jatkuva intensiivinen uhka, joka ei aina välttämättä ratkea positiiviseen suuntaan --
Vanhempien ja pelikasvatuksen kannalta
Kovana MMO-pelinä Tarkovin kehittäjät eivät halua foorumeilla elämän tai pelin epäoikeudenmukaisuutta itkeviä nuoria tai draamaa kerääviä trolleja. Toisaalta trollaamista on vähän vaikeaa tehdä tässä pelissä jonka maailma ja pelityyli on tarkoituksella kova. Tarkovin kehittäjät ovatkin ovelalla tavalla saanut parhaat varusteet ja aseet päälle vetävistä pelaajista toimivan osan peliä.
Peli käsittelee mitä käy jos yhteiskunta romahtaa? Tämä rappioestetiikka on toteutettu hyvin uskottavasti ja todentuntuisesti. Selviytymiselementtejä on myös, kuumana päivänä nestehukka voi iskeä. Vatsaan ammuttu menettää nestettä. Rikkoutuneet luut pitäisi tukea, ilmarinta voi tulla ja pahasti haavoittunut yskii kivusta. Yleensä näin realistiseen simulaatioon ei ole mitenkään totuttu räiskintäpeleissä, mutta Tarkov ei kaihda käsittelemästä sitä kuinka ikävää sota oikeasti on. Ja tämä piirre tuntuu minusta hyvin hyvin terveelliseltä näkökulmalta.
Sanoisin oman mielipiteeni tähän että Tarkov ei sovi murrosikäisille teineille. Se pyrkii olemaan kova, ahdistava ja tarkoituksella turhauttava. Vanhempina teidän tulisi olla suunnilleen tietoisia siitä mikä perheessä asuvan teinin kehitystaso on. Ulkopuoliset asiantuntijat eivät nimittäin osaa sanoa miten tämä sisältö vaikuttaa juuri teidän perheenne jäseneen. Vaikka näen kasvattavia piirteitä pelissä, alkaen talouden ja riskien hallinnasta, tiedän myös sen että nuoriso muuttaisi peliyhteisöä levottomammaksi. Toinen podintakysymys perheiden pelikasvattajille: Saako aikuisilla olla omia pelejä? Pitääkö meidän ohjata teidän nuorisoanne näissä nettipeleissä, vai löytyisikö se pelikasvattaja kotoa?
Pelatessa voi pohtia?
- Rotta vai Chad?
- Onko Tarkov mielestäsi Tetris-, taloussimulaatio-, selviämis- vai räiskintäpeli?
- Mikä on oma motivaatio tämän pelin pelaamiseen?
- Saako aikuisilla olla omia pelejä, vaikka sisältö tukisi alempaa ikärajaa?
No comments:
Post a Comment