Lasten oikeudet ja pelinkehittäjien vastuu
16. Kesäkuuta 2020 Yhdistyneiden kansakuntien alainen järjestö, The United Nations Children's Fund julkaisi ohjeet pelialan itsesäätelyyn. Asiakirja on luettavissa kokonaisuudessaan Unicef.org sivulta. Lapsella tässä yhteydessä tarkoitetaan alle 18-vuotiaita, jotka ovat myös Suomen lain mukaan oikeutettu erityiseen suojeluun. Nämä suositukset ovat UNICEFin mukaan tehty pelialan pyynnöstä ja ne painottavat niin pelin kehittäjien kuin E-urheilun ja suoratoistopalveluiden omavalvontaa.
Ohjeistus lähti liikkeille elokuussa julkaistusta Discussion Paper on Child Rights and Online Gaming-julkaisusta, jossa summataan tutkimusta verkkopelaamisen ongelmista. Suositukset perustuvat tähän materiaaliin, pitäen yllä arvoja lapsen turvallisesta kasvuympäristöstä, kuulemisesta oman kehitysasteensa mukaiseksi ja oikeudesta itseilmaisuun. Lasten suojelusta verkossa on UNICEF ja CSR ovat julkaisseet aikaisemminkin suosituksia
Nämä kaikki arvot nousevat lapsen oikeuksien julistuksesta vuodelta 1959, jonka toteutumisen eteen UNICEF on tehnyt pitkään töitä. Vasta vuonna 1989 näistä oikeuksista tuli jäsenvaltioita sitovia. Lasten oikeuksien päivä on joka vuosi 20. Marraskuuta.
- Lapsia ei saa syrjiä.
- Lapsen etu pitää ottaa huomioon.
- Lapsella on oikeus elämään ja kehittymiseen.
- Lapsen näkemystä pitää kunnioittaa.
Recommendations for Online Gaming Industry on Assessing Impact on Children - asiakirjan suositukset koskettavat niin terveellisiä pelitapoja, edustuksellisuutta, myrkyllisiä yhteisöjä, ikärajojen valvomista, seksuaalista hyväksikäyttöä ja kaupallisuutta.
Suositukset on kirjoitettu kysymysten muotoon - “Onko teillä otettu huomioon tämä asia?”
Nämä puolustavat ihanteita joihin tulisi pyrkiä, sillä ne osaltaan edesauttavat lasten oikeuksien toteutumista.
Suositusten sisältö
Terveellinen pelaaminen on keskeinen termi ja tätä ei oikeastaan kovin tarkkaan määritellä. Toisaalta samassa yhteydessä puhutaan eksessiivisestä pelaamisesta ja siitä että lapsi on herkempi vaikuttamisyrityksiin. Esimerkkikysymyksiä ovat mm.“miten peli tukee käyttäjiä pitämään huolta peliajastaan, millä tekniikoilla houkutellaan pelaajaa pelaamaan uudestaan. Palkitseeko peli taukojen pitämisestä?
Terveellisen pelaamisen tulisi ohjata keskusteluun peleistä vanhemman ja lapsen välillä. Pelien kehittäjien ja tarjoajien tulisi ohjata vanhempaa hyvään pelikasvatukseen ja samalla luomaan vanhemmille työkaluja tähän; valvoa sekä tarvittaessa myös rajata pelaamista.
“Any initiatives encouraging discussion between parents and children on gaming and encouragement of parents to get acquainted with their children’s gaming hobby, can contribute to better outcomes for all across many areas presented in these recommendations” (s.8)
E-urheilu on myös vahvasti mukana, paperi ymmärtää että E-urheilijat (kuten myös pelien kehittäjät) ovat malleja samalla tavalla kuin idolit (Children’s Rights in Sport - periaatteet). Myös E-urheilutapahtumien osallistujien rajoituksiin tulisi kiinnittää huomiota ja myös pohtia kuinka pitkään päivässä alaikäinen e-urheilija saisi harjoitella tai striimata peliä?
Diversiteetti ja erilaisten ihmisten hyväksyntä korostuu myös E-Urheiluun liittyvissä suosituksissa.
Striimauspalvelut on yksi suositusten kohde, sillä vaikka stiriimaajien ja palvelun välillä ei olisi kirjallista sopimusta, ovat jälkimmäiset silti vastuussa sisällöstä. Esimerkiksi: Ymmärtävätkö striimaajat palvelun säännöt, miten myrkylliset striimaajat hoidetaan. Onko striimauspalveluilla selkeää politiikkaa miten ikärajat esitetään ja epäasiallista käytöstä valvotaan?
Inkluusio ja representaatio kuvaavat pelien antamia esimerkkejä ja edustuksellisuutta. Asiakirja tunnistaa että naiset ja vähemmistöt ovat aliedustettuja pelialalla, suurimman osan kehittäjista ollessa valkoisia miehiä. Diversiteetin lisäämistä ja kohdeyleisön laajentamista pidetään ratkaisuna edustuksellisuuden ongelmaan. Yleiset suositukset käsittelevät esim. onko pelissä yritystä tuoda monipuolisia hahmoja peliin, pyrkiikö peli olemaan sekä tyttöjä että poikia miellyttävä? Onko firma mukana toiminnassa lasten tai vähemmistöjen hyväksi? “Onko yhtiöllä syrjinnän vastaista ohjelmaa tai käytetäänkö vaivaa monipuoliseen rekrytointiin.
Myrkylliset yhteisöt on yksi asiakirjan otsikoista. Naisten ja vähemmistöjen nettipeleissä kokema syrjintä on tunnistettu ja yksi suositus pohtii tarvitseeko lapsille tarjota kaikkia sosiaalisia ominaisuuksia? Asiakirja ehdottaakin että pelistä olisi tarjolla riisutumpi versio alaikäisille, oli sitten kyse tietojen keruusta tai sosiaalisista ominaisuuksista.
Sosiaalisen turvallisuuden parantamiseksi kysymykset ovat monin osin hyvin tuttuja nettiyhteisöjen moderaattoreille: Onko tarjolla työkaluja joilla käyttäjä voi helposti siirtää häiriköitä mustalle listalle? Autetaanko lapsia pelissä ja ovatko kehittäjät mukana ohjelmissa jotka vähentävät kyber-kiusaamista. Kerrotaanko Community Guidelines-ohjeissa minkälaista käytöstä odotetaan ja ovatko ne kirjoitettu ymmärrettävästi? Onko näiden ohjeiden ymmärtämiseen porkkanaa? Voiko chattia filtteröidä? Voiko epäasiallisesta käytöksestä ilmoittaa? Valvotaanko tätä palautetta? Onko hyvälle käyttäytymiselle porkkanaa? Onko firmalle palkattu Community Manager hoitamaan yhteisöä?
Ikärajoituksista ja niiden käytöstä on myös tarjolla tiukka lista suosituksia, esimerkiksi palvelut jotka vaativat tietyn iän voivat johtaa iän valehteluun, ja kun palvelut eivät tiedä käyttäjiensä todellista ikää on heidän vaikea palvella näitä. Onko pohdittu miten palvelun eri osat (ei siis pelkkä peli) vaikuttavat alle 18-vuotiaisiin, ja miten näitä voidaan suojella? Otetaanko huomioon sitä mitä käy jos lapsi käyttää kaikesta huolimatta palveluanne? Onko vanhemmille tarjottu mahdollisuus kytkeä päälle ja pois ominaisuuksia kuten rahan käyttö tai sosiaaliset toiminnot?
UNICEF huomauttaa myös puuttuvista ikärajoista sekä käyttöehtojen että levittäjien suhteen. Ovatko nämä selkeästi näkyvillä nettikaupassa? Ottaako ikärajajärjestelmä monetisaatiomallit huomioon? Selitetäänkö peliä ostaessa mitä ikärajat tarkoittavat?
Onko yrityksellänne minimistandardit iän selvittämiseen tähtäävien järjestelmien käyttöön? (Esim. kysymys “Sinun täytyy olla 16 pelataksesi tätä peliä. Oletko 16?” johtaa valehteluun eikä iän todelliseen selvittämiseen). Tarvitaanko iän selvitystä ja vanhemman hyväksyntää ostoksien tekemiseen? Onko tuotteessa vain aikuisille suunnattua sisältöä? Miten tämä on suojattu. Jos peliin pääsee käsiksi kolmannen osapuolen sivuston takia, onko siellä iän tarkistusta?
Seksuaalinen hyväksikäyttö on myös suositusten kohteena. Onko järjestelmien ja pelien sosiaalisia ominaisuuksia pohdittu väärinkäytön estämiseksi? Annetaanko vanhemmille ohjeita miten suojella lasta? Onko palvelussa mekanismeja (tekninen tai ihminen) joka valvoo materiaalia kielletyn toiminnan varalta? Käytetäänkö palvelussa PhotoDNA, CSAI Match tai URL mustia listoja joilla voidaan filtteröidä hyväksikäyttöön viittaava materiaalia ennen kuin se on ladattu palveluun? Voiko epätoivottoja yhteydenottoja estää? Voiko kuka tahansa lähettää viestin kenelle vain? Miten varmistetaan että yksityistiedot (kuten puhelinnumero tai sähköposti) eivät näy muille käyttäjille. Tehdäänkö viranomaisten kanssa yhteistyötä?
Kaupallisuudesta puhuttaessa mainitaan yllätyslaatikot ja pelinsisäinen valuutta. Lapsi on heikommin varusteltu vastustamaan houkutusta, joten lapsien suojelu pitäisi ottaa niiden suunnittelussa huomioon? Mitkä ‘tuuppaustekniikat’ ovat yrityksen liiketoiminnassa sallittuja ja mitkä eivät? Voivatko pelaajat rajoittaa omaa rahankäyttöään, onko siihen tarjottu työkaluja? Voitko tarjota pelistäsi lapsille sopivampaa versiota, jossa ei ole mikromaksuja tai mainoksia. Vaikuttaako näiden poisto pelaamiseen? Tarjoaako peli jotain tarvikkeita vain rajoitetun aikaa? Voiko samoja pelinsisäisiä hankintoja tehdä ilman oikeaa rahaa? Ovatko yllätyslaatikoiden voitot ja todennäköisyydet selkeästi ilmaistu? Onko ostoksista luopuminen helppoa?
Mainontaa käsittelee aikaisempi julkaisu Children and Digital Marketing: Rights, risks and opportunities Discussion Paper. Ydinkysymyksiä ovat, rajoittaako yritys sitä mitä mainoksia alaikäinen käyttäjä voi nähdä. Voiko mainoksia ohittaa vai onko niitä tasojen välillä pakko katsoa?
Tietojenkeruun kannalta raja kulkee vanhemman ja lapsen antamassa luvassa ikävuosien 13-18 välillä. Monien maiden säädökset rajaavat mitä voi tallentaa, mutta vaikka jotain saa tallentaa lapsilla on oikeus erityiseen suojeluun ja siihen että heidän tietojaan ei käsitellä aikuisen lailla, vaikka lupa olisikin annettu.
Miten pelaajista kerättyä tietoa käytetään? Käytetäänkö sitä monetisaatiomahdollisuuksien kasvattamiseen? Mitä rajoituksia yrityksellä on lasten tietojen käyttämisessä. Jaetaanko tätä tietoa kolmannen osapuolen kanssa? Ymmärtääkö käyttäjä antavansa luvan tietojen keräämiseen?
Firmojen päätöksenteossa keskeinen kysymys on: 'miten lapsen näkökulma pitäisi ottaa huomioon'?
Monet UNICEFin suosituksista puhuvat samoista asioista kuin mitä itse olen kirjoittanut jo vuosia sitten. Ne ovat ovat hyvää pohdintaa siitä mitä pitäisi olla, eikä siitä mikä pelkästään ulkokultaisesti täyttää viralliset säädökset. Viralliset säädökset eivät ole välttämättä riittäviä eivätkä ne ohjaa välttämättä oikeasti ottamaan lapsia huomioon.
Osa kysymyksistä on aika kovia kysymyksiä suomalaisten pelinkehittäjien kannalta, esimerkiksi tiedonkäytön ja mikromaksujen suhteen. Suositukset ovat kuitenkin selkeitä, pelikasvatus ja omien sovellusten lapsivaikutusten pohdinta on kehittäjien vastuulla.
Massiivisen suosion saaneet pelit, parhaimpana esimerkkinä Fortnite joka vaikuttaa suoraan niin valtavaan määrään perheitä että vastuuta ei voi paikoilla. Vanhemmalle annetaan esimerkiksi Epic Games puolesta kohtuullinen määrä asetuksia ja ohjeita sekä ohjataan vielä eri alustojen omiin rajoitusmahdollisuuksiin. Samat velvollisuudet koskevat myös pienempiä mobiilipelien kehittäjiä.
- Onko naisille omia joukkueita tai onko heitä kiinnostavista peleistä e-urheilutapahtumia.
- Onko syrjinnän vastaista toimintaa pelitapahtumissa?
- Onko E-urheilutapahtumissa ikärajoja?
- Onko E-urheilutapahtumassa toimintatapoja estää vedonlyöntiä tai rajoittaa lapsille sopimattomien tuotteiden kuten tupakan, alkoholin tai energiajuomien mainostusta?
Striimauspalvelut on yksi suositusten kohde, sillä vaikka stiriimaajien ja palvelun välillä ei olisi kirjallista sopimusta, ovat jälkimmäiset silti vastuussa sisällöstä. Esimerkiksi: Ymmärtävätkö striimaajat palvelun säännöt, miten myrkylliset striimaajat hoidetaan. Onko striimauspalveluilla selkeää politiikkaa miten ikärajat esitetään ja epäasiallista käytöstä valvotaan?
2.3.19. Beyond flagging, do you have other monitoring mechanisms in place to actively manage disruptive and inappropriate behavior during in-game communication and on streaming services (e.g. robust chat moderation that involves automatic and human moderators)? (s.14)
Inkluusio ja representaatio kuvaavat pelien antamia esimerkkejä ja edustuksellisuutta. Asiakirja tunnistaa että naiset ja vähemmistöt ovat aliedustettuja pelialalla, suurimman osan kehittäjista ollessa valkoisia miehiä. Diversiteetin lisäämistä ja kohdeyleisön laajentamista pidetään ratkaisuna edustuksellisuuden ongelmaan. Yleiset suositukset käsittelevät esim. onko pelissä yritystä tuoda monipuolisia hahmoja peliin, pyrkiikö peli olemaan sekä tyttöjä että poikia miellyttävä? Onko firma mukana toiminnassa lasten tai vähemmistöjen hyväksi? “Onko yhtiöllä syrjinnän vastaista ohjelmaa tai käytetäänkö vaivaa monipuoliseen rekrytointiin.
Myrkylliset yhteisöt on yksi asiakirjan otsikoista. Naisten ja vähemmistöjen nettipeleissä kokema syrjintä on tunnistettu ja yksi suositus pohtii tarvitseeko lapsille tarjota kaikkia sosiaalisia ominaisuuksia? Asiakirja ehdottaakin että pelistä olisi tarjolla riisutumpi versio alaikäisille, oli sitten kyse tietojen keruusta tai sosiaalisista ominaisuuksista.
This exposure to unsafe or hostile environments will discourage participation and will impact children’s rights to non-discrimination (article 2) both as potential victims of discrimination but also by creating risk of them modelling inappropriate language and behaviour they see and hear. (s.13)
Sosiaalisen turvallisuuden parantamiseksi kysymykset ovat monin osin hyvin tuttuja nettiyhteisöjen moderaattoreille: Onko tarjolla työkaluja joilla käyttäjä voi helposti siirtää häiriköitä mustalle listalle? Autetaanko lapsia pelissä ja ovatko kehittäjät mukana ohjelmissa jotka vähentävät kyber-kiusaamista. Kerrotaanko Community Guidelines-ohjeissa minkälaista käytöstä odotetaan ja ovatko ne kirjoitettu ymmärrettävästi? Onko näiden ohjeiden ymmärtämiseen porkkanaa? Voiko chattia filtteröidä? Voiko epäasiallisesta käytöksestä ilmoittaa? Valvotaanko tätä palautetta? Onko hyvälle käyttäytymiselle porkkanaa? Onko firmalle palkattu Community Manager hoitamaan yhteisöä?
2.3.20. Are your Community Managers trained to deal with situations where children are involved and diffuse situations where children are the ones being disruptive in your community? (s.14)
Ikärajoituksista ja niiden käytöstä on myös tarjolla tiukka lista suosituksia, esimerkiksi palvelut jotka vaativat tietyn iän voivat johtaa iän valehteluun, ja kun palvelut eivät tiedä käyttäjiensä todellista ikää on heidän vaikea palvella näitä. Onko pohdittu miten palvelun eri osat (ei siis pelkkä peli) vaikuttavat alle 18-vuotiaisiin, ja miten näitä voidaan suojella? Otetaanko huomioon sitä mitä käy jos lapsi käyttää kaikesta huolimatta palveluanne? Onko vanhemmille tarjottu mahdollisuus kytkeä päälle ja pois ominaisuuksia kuten rahan käyttö tai sosiaaliset toiminnot?
UNICEF huomauttaa myös puuttuvista ikärajoista sekä käyttöehtojen että levittäjien suhteen. Ovatko nämä selkeästi näkyvillä nettikaupassa? Ottaako ikärajajärjestelmä monetisaatiomallit huomioon? Selitetäänkö peliä ostaessa mitä ikärajat tarkoittavat?
2.4.6. If you operate a digital storefront for the download or purchase of games, do you ensure age ratings are displayed in a prominent and clear way for all of the services / games you offer? Do you offer information from different age ratings sources? (s.16)
Onko yrityksellänne minimistandardit iän selvittämiseen tähtäävien järjestelmien käyttöön? (Esim. kysymys “Sinun täytyy olla 16 pelataksesi tätä peliä. Oletko 16?” johtaa valehteluun eikä iän todelliseen selvittämiseen). Tarvitaanko iän selvitystä ja vanhemman hyväksyntää ostoksien tekemiseen? Onko tuotteessa vain aikuisille suunnattua sisältöä? Miten tämä on suojattu. Jos peliin pääsee käsiksi kolmannen osapuolen sivuston takia, onko siellä iän tarkistusta?
Seksuaalinen hyväksikäyttö on myös suositusten kohteena. Onko järjestelmien ja pelien sosiaalisia ominaisuuksia pohdittu väärinkäytön estämiseksi? Annetaanko vanhemmille ohjeita miten suojella lasta? Onko palvelussa mekanismeja (tekninen tai ihminen) joka valvoo materiaalia kielletyn toiminnan varalta? Käytetäänkö palvelussa PhotoDNA, CSAI Match tai URL mustia listoja joilla voidaan filtteröidä hyväksikäyttöön viittaava materiaalia ennen kuin se on ladattu palveluun? Voiko epätoivottoja yhteydenottoja estää? Voiko kuka tahansa lähettää viestin kenelle vain? Miten varmistetaan että yksityistiedot (kuten puhelinnumero tai sähköposti) eivät näy muille käyttäjille. Tehdäänkö viranomaisten kanssa yhteistyötä?
2.5.2. Before implementing social features in your game, platform or service, have you considered how these could be misused to groom children or share illegal content? Based on this, do you provide information to all users (including parents and children) on how to protect themselves from this misuse or content, and where to report it?
Kaupallisuudesta puhuttaessa mainitaan yllätyslaatikot ja pelinsisäinen valuutta. Lapsi on heikommin varusteltu vastustamaan houkutusta, joten lapsien suojelu pitäisi ottaa niiden suunnittelussa huomioon? Mitkä ‘tuuppaustekniikat’ ovat yrityksen liiketoiminnassa sallittuja ja mitkä eivät? Voivatko pelaajat rajoittaa omaa rahankäyttöään, onko siihen tarjottu työkaluja? Voitko tarjota pelistäsi lapsille sopivampaa versiota, jossa ei ole mikromaksuja tai mainoksia. Vaikuttaako näiden poisto pelaamiseen? Tarjoaako peli jotain tarvikkeita vain rajoitetun aikaa? Voiko samoja pelinsisäisiä hankintoja tehdä ilman oikeaa rahaa? Ovatko yllätyslaatikoiden voitot ja todennäköisyydet selkeästi ilmaistu? Onko ostoksista luopuminen helppoa?
It is hence important to consider what monetization techniques might be perceived as unfair or misleading to children and ensuring that any commercial content, product placement, and promotion and advertising are clearly marked as such. (s.20)
Mainontaa käsittelee aikaisempi julkaisu Children and Digital Marketing: Rights, risks and opportunities Discussion Paper. Ydinkysymyksiä ovat, rajoittaako yritys sitä mitä mainoksia alaikäinen käyttäjä voi nähdä. Voiko mainoksia ohittaa vai onko niitä tasojen välillä pakko katsoa?
Tietojenkeruun kannalta raja kulkee vanhemman ja lapsen antamassa luvassa ikävuosien 13-18 välillä. Monien maiden säädökset rajaavat mitä voi tallentaa, mutta vaikka jotain saa tallentaa lapsilla on oikeus erityiseen suojeluun ja siihen että heidän tietojaan ei käsitellä aikuisen lailla, vaikka lupa olisikin annettu.
Miten pelaajista kerättyä tietoa käytetään? Käytetäänkö sitä monetisaatiomahdollisuuksien kasvattamiseen? Mitä rajoituksia yrityksellä on lasten tietojen käyttämisessä. Jaetaanko tätä tietoa kolmannen osapuolen kanssa? Ymmärtääkö käyttäjä antavansa luvan tietojen keräämiseen?
Firmojen päätöksenteossa keskeinen kysymys on: 'miten lapsen näkökulma pitäisi ottaa huomioon'?
Pohdintaa
Monet UNICEFin suosituksista puhuvat samoista asioista kuin mitä itse olen kirjoittanut jo vuosia sitten. Ne ovat ovat hyvää pohdintaa siitä mitä pitäisi olla, eikä siitä mikä pelkästään ulkokultaisesti täyttää viralliset säädökset. Viralliset säädökset eivät ole välttämättä riittäviä eivätkä ne ohjaa välttämättä oikeasti ottamaan lapsia huomioon.
Osa kysymyksistä on aika kovia kysymyksiä suomalaisten pelinkehittäjien kannalta, esimerkiksi tiedonkäytön ja mikromaksujen suhteen. Suositukset ovat kuitenkin selkeitä, pelikasvatus ja omien sovellusten lapsivaikutusten pohdinta on kehittäjien vastuulla.
Massiivisen suosion saaneet pelit, parhaimpana esimerkkinä Fortnite joka vaikuttaa suoraan niin valtavaan määrään perheitä että vastuuta ei voi paikoilla. Vanhemmalle annetaan esimerkiksi Epic Games puolesta kohtuullinen määrä asetuksia ja ohjeita sekä ohjataan vielä eri alustojen omiin rajoitusmahdollisuuksiin. Samat velvollisuudet koskevat myös pienempiä mobiilipelien kehittäjiä.
Kuva: Epic Games
2.4.4. Have you obtained an age rating from your
local authorized rating agency for each market
you operate in? (s.16)
Nykyinen tapa tuntuisi olevan sellainen että ikärajoja käytetään vain jos niitä ehdottomasti vaaditaan, esimerkiksi Google Play vaatii pelin julkaisua varten täyttämään PEGI-pohjautuvan kyselyn ikärajan ja sisällön selvittämiseksi. Vapaaehtoisuus on kaukana ikärajojen käytöstä, hyvin harvan hankkiessa niitä vapaaehtoisesti. Käytännössä suomalaista viranomaista ei konsultoida laisinkaan ja ikärajojen esittäminen on huutolaislapsen asemassa.
Otetaanpa esimerkki: Pelien ikäluokitukset katosivat englanninkielisestä Wikipediasta joskus 2013-2014 tienoilla. Tällä ratkaisulla kampitettiin pelisivistystä ja pelikasvatusta. Suomalaiset Wikipedia-artikkelit ovat vertailussa kasvattajan kannalta parempia, koska näihin ikärajat ovat palanneet takaisin.
Suomalaisten pelinkehittäjien kannalta heidän tulisi käydä läpi kriittinen yrityksen sisäinen keskustelu. Viranomaisten ohjausta on periaatteessa turha odottaa, vaan esimerkiksi monetisaatiotekniikoista pitäisi olla selkeä yrityksen sisäinen ohjeistus mitkä keinot saada aikaan mikromaksuja ovat hyväksyttäviä ja mitkä eivät?
Selitys että ‘peliä pelaavat vain aikuiset’ ei myöskään tulevaisuudessa tule menemään läpi, sillä pelkästään ikäraja ei myöskään aseta tarpeeksi vahvaa estettä sen pelaamiselle. Alaikäisten läsnäolo digitaalisessa pelaamisessa on asia joka on hyväksyttävä ja pelit on osattava suunnitella myös sen kannalta että nuorempi väki pelaa niitä. Alaikäisiä ei tulisi kohdella kuin aikuisia, vaikka lupa tiedonkeruuseen olisikin.
Kuten muussakin yritystoiminnassa, yritykset jakaantuvat Talvivaaroihin ja niihin yrityksiin jotka kantavat yhteiskunnallisen vastuun. Edellämanitut saavat aikaan kuluttajien boikotteja ja oikeuden päätöksiä kun taas jälkimmäisiä pidetään vastuullisina. UNCEFIn ohjeistus on merkki siitä että pelit eivät ole myöskään pieni ilmiö, vaan ne vaikuttavat valtavaan joukkoon lapsia, josta syntyy kansainvälinen vastuu sisällön ja palvelujen suhteen.
No comments:
Post a Comment