Wednesday 3 February 2016

AAA-tason onglmat: Bioshock Infinite














Sain joululahjaksi kaksi DLC-osaa Bioshock Infiniteen ja päätin kirjoittaa artikkelin pohtiakseni sitä miksi pelin tarvitsee olla räiskintäpeli? Aihe kuitenkin muuttui lennossa: käynnistettyäni pelin ja näytönohjain kaatui oltuaan viisi sekunta alkuvalikossa. Kesti kolme tuntia muistella miten olin pelin aikaisemmin saanut toimimaan. Normaalit ratkaisukeinot kuten näytönohjaimen päivitys olivat täysin turhia välivaihe jota yritin tässä vaiheessa: oikea ratkaisu oli kääntää tekstuurin tarkkuus alhaiseksi. Näitä ongelmia on nähtävästi muillakin ollut, eli ongelma ei ole tehojen riittävyys koneessa vaan se miten varmatoiminen peli itse on!




Avoimen lähdekoodin ajuri Vulkan on herättänyt kiistelyä verrattuna Direcx 12 (Windows 10)-ajureihin. Kuitenkin Gamedev.net eräs moderaattori kertoo maaliskuun 2015 postituksessaan harjoittelustaan Nvidian ajuripuolella:

Havaintona oli että lähes kaikki isolla rahalla tehdyt AAA pelit julkaistaan yksinkertaisesti rikki!

Eräs peli ei edes missään vaiheessa alustanut näytönohjainta käyttöä varten! Tai sitten pelin mukana tuli virheelliset varjostimet. Juuri näiden syiden takia tärkeiden pelijulkaisujen yhteydessä näytönohjaimien ajureista julkaistaan uudet versiot, kehittäjä kertoo.




Eli: Näytönohjaimen ajurit pyrkivät siis korjailemaan pelinkehittäjien sähläyksiä, koska näytönohjain on niin kriittinen osa konetta että se ei saisi kaatua kesken ohjelman ajon. Eräällä tavalla tilanne on samanlainen kuin nettiselaimien kanssa - huonosti kirjoitettua HTML-koodia tulkitaan siten että se näyttää järkevältä käyttäjälle - uusimmassa HTML 5-versiossa rivejä ei tarvitse edes päättää, joten tämä antaa mahdollisuudet huomattavasti leväperäisempään koodiin ja asettaa suuria vaatimuksia selaimien tulkintakyvylle. 

Tietysti ajurit ovat suuria, validointi vaikeaa ja ohjeet vaikeasti ymmärrettäviä, mutta esimerkiksi edellä mainitut asiat kuten BeginFrame tai EndFramen puuttuminen on aloittelijatason virhe. Samaan tapaan Bioshock Infiniten toimimattomuus on lähes rikollista (yhtä pahoja kokemuksia on mm. Thief-pelistä ja tietysti jo vuosia sitten Fallout 3 päätti tappaa tietokoneeni). Toimimaton peli kun on rikkinäinen tuote jota koskee ainakin suomessa palautusoikeus - mutta pelaaja ei tiedä tätä ja vikaa lähdetään aina etsimään omasta koneesta. 

Ongelmat eivät edes näy kaikilla käyttäjillä, koska laitekokoonpanot voivat olla samanlaiset kuin kehittäjillä. Tuuriinhan ei ykkösten ja nollien kanssa saisi luottaa, mutta välillä käy niin että ohjelmoija toteaa koodin toimivan ja on tyytyväinen siihen vaikka se onkin sekavasti kirjoitettu (tunnustan joskus tehneeni näin). Tietysti viime aikoina on esiintynyt myös pelejä jotka tuntuisivat olevan tukevia - Witcher 3 ja MGS V toimivat itselläni hyvin kun taas Fallout 4 peri selkeästi Skyrimin ‘ominaisuuksia’ - suorituskykyongelmia minulla ei ollut mutta monet käyttäjät ovat raportoneet turhan alhaista ruudunpäivitysnopeutta kaupungilla kulkiessaan - eli peliä ei ole (taaskaan) optimoitu kunnolla.







Pelin nimi: Bioshock Infinite Pelin julkaisija/kehittäjä: 2K Games/Take-Two (2013-2014).
Alustat: PC,OS X, Linux, PS4, XBox One  Pelin tyyppi: räiskintä
Ikäraja(t): PEGI 18

Palataanpa Bioshock Infiniteen: Ajattelin kirjoitella pelistä ja pohtia sitä miksi se on räiskintäpeli? Lisäosia pelissä on kaksi ja nämä sijoittuvat ensimmäisestä Bioshock-pelistä tuttuun Rapturen vedenalaiseen kaupunkiin. Päähenkilöt ovat samoja kuin Bioshock Infiniten pääpelissä - koska Infiniten juoni meni 'hankalaksi' vaihtoehtotodellisuuksineen ei jatkumollista ongelmaa ole. Eräällä tavalla kyseessä on paluu ensimmäisen pelin luomille juurille ja Infiniten tarinan kunnollinen päättäminen (allekirjoittanut yrittää kovasti olla spoilaamatta -toim.huom).


 

Burial At Sea lisäosan ensimmäisessä kappaleessa päästään tutustumaan Rapturen kaupunkiin, ennenkuin se muutettiin vedenalaiseksi sotatoimialueeksi ja räiskimään tietä läpi vedenalaisessa vankilassa - päähenkilöiden näennäisestä toisilleen tuntemattomuudesta huolimatta eteneminen on hyvin tuttua pääpelin puolella. Varsinaisia yllätyksiä tulee taas taattuun 'Bioshock-tyyliin' kappaleen lopussa ja toisessa osassa ei päähenkilönä ole Booker DeVitt vaan Elizabeth! Tässä osassa pelin tyyli muuttuu radikaalisti, eli hiippailua painotetaan jopa siinä määrin että kielen päällä olisi vertailla peliä Dishonorediin. Päähenkilön vaihtaminen muuttaa tarinaa mukavasti ja oli piristävää vaihtelua. Mikä tärkeintä tapahtumat sidotaan ensimmäisen Bioshock-pelin tapahtumiin, joten Infinite ei tunnu enää erilliseltä peliltä vaan palalta suurempaa tarinaa. Bioshockin mukaviin hetkiin palataan myös lopussa ja tämä varmistaa sen että ‘virallisessa’ kaanonissa ensimmäisen pelin päähenkilö pelasti kaikki pikkusisaret tarinan lopussa - tämän pehmeämpiä kohtauksia ei oikein pelisarjasta enää löydy.





Entäpä sitten pelissä tökkivät piirteet? Väkivalta on - jostain syystä - ollut ensimmäisestä Bioshockista asti minusta epämiellyttävää. Tietysti peli alleviivaa tätä sillä että pyörivällä terällä leikataan poliisin naama auki- tai sitten ollaan lobotomian vastaanottavalla puolella. Kauhuelementtejä on toki paljon - aikuisiin pelkoihin kuuluu myös yhteiskunnan romahtamisen pelko ja tätä tarjoillaan vedenalaisessa dystopiassa. Infiniten päätarina käsittelee (mm.) uskonnollista hyväksikäyttöä, mm. Bookerin kaste pääpelin puolella menee siten että pappi toteaa että "ei ole kastettu tarpeeksi", jos keuhkot eivät mene täyteen vettä!

Bioshockien väkivaltaa pitäisi oikeastaan kehua siitä että se onnistuu olemaan luotaantyöntävää hyvin monessa pelissä.




Eräällä tavalla pehmentävää oli se että Burial At Sea toinen kappale tuki pasifistista pelityyliä ja siitä löytyy jopa erillisenä pelimuotona “1998 mode”- joka haastaa selvittämään pelin ainoastaan tainnuttavilla aseilla! Pidin hiippailun painottamista hyvänä asiana vaikka idea ei olisikaan syntynyt Irrational Gamesin sisällä. Eräällä tavalla ympäristöön ja vastustajien puuhiin tulee kiinnitettyä huomiota ihan eri tavalla ja lopputulos on tunnelmallinen sekä kunnioittaa ympäristöä ihan eri tavalla.




Pääpelin puolella koin jatkuvan räiskinnän huonoimmaksi piirteeksi, koska siinä ei ollut itsessään mitään uutta - kaikki pelin mielenkiintoiset piirteet liittyivät Elizabethiin ja tämän kykyyn avata repeämiä todellisuuteen. Elizabethin kyvyistä oli pelissä hyötyä taisteluissa mutta nämä eivät olleet ihan niin innovatiivisia kuin olisi voinut toima - peli jossa edetään (laajaa) putkea pitkin ampuen kaikki vastaantulevat jengiläiset/poliisit/jantterit ei herätä mielenkiintoa enää siinä vaiheessa kun räiskintäpelejä löytyy 13 tusinassa - tämä oli nähtävissä jo ensimmäisen Bioshockin aikana, jonka läpipelaamisessa meni hyvän aikaa. 


Infinitessä tarina on kuitenkin mielenkiintoinen, siihen on käytetty reilusti aikaa ja vaivaa (Rapture!). Ja ihme kyllä, peli onnistuu herättämään halun pelaajalle tietää miten tarina päättyy. Vaikka tekstistä voi heijastua pienimuotoinen väsyminen, on hyvä ymmärtää että Bioshockin kaltaisille peleille on markkinoita - “aikuisten pelit” kun pitävät terminä sisällään sen ajatuksen että niissä ‘on jotain sisältöä, joka ei sovi alaikäisille.' Itse pelasin Infiniten läpi alunperin melkoisen työstressin alla ja täytyy myöntää että vanha sanonta “kova työ vaatii kovat huvit” pätee edelleen - sama ilmiö tapahtui myös Metal Gear Solid V-kohdalla - hyvin tehty peli vain saa viihtymään ja unohtamaan hetkeksi päälle kaatuvat koulu- tai työasiat. Tuntuisi siis enemmän siltä että "aikuisten pelien" ongelma on enemmän ihmisten päässä ja yhteiskunnan vaatimuksissa kuin missään ruudun toisella puolella olevassa asiassa.

Taiteellisia arvoja peleillä toki kieltämättä on, mutta niiden arvionnissa on ainakin se seikka että pelin pitäisi toimia ennen kuin sen sisältöä voidaan ylipäätään millään kriteereillä arvioida...






















No comments:

Post a Comment