Sunday 23 August 2015

Moraalipaniikeista mediapaniikkeihin osa 2: Mitä voi ylipäätään kritisoida?













Kuva: Dragonbane-larp


Yksi pelikasvattajien Facebooku-keskustelussa heränneistä teemoista, liittyen YLE:n Lauantaivekkari-larp dokumentiin ja 1997 julkisen keskustelun läpikäyntiin, on temaattinen kysymys siitä kuinka paljon digitaalisia pelejä voi verrata Live-roolipeleihin?






Keskustelussa yritettiin niputtaa koko keholla rooliasussa ja puvussa käytävää roolipelaamista tietokoneen ruudulla tapahtuviin asioihin. Allekirjoittanut vietti hyvin hikisen päivän hyvin kuumassa kehohaarniskassa kirjoitushetkestä laskien kaksi päivää sitten  ja on sitä mieltä että fyysisesti yhtäläisyydet larpin ja digitaalisten pelien välillä ovat minimaalisia.


Henkisistä yhtäläisyyksistä taas on vaikea sanoa mitään tutkimustiedon puutteessa, kuitenkin tarkoitusperät pohjoismaisessa liveroolipeleissä ovat aina olleet tilanteiden sosiaalisessa simulaatiossa ja illuusio on on pyritty rakentamaan varovasti fiktion ympärille. Esimerkiksi yleinen termi "360" tarkoittaa sitä että katsomalla pelipaikalla ympärilleen ei näe mitään mikä rikkoisi varsin hataraa illuusiota. Puvut ja muut propit ovat periaatteessa vain helpottamassa sosiaaliseen rooliin eläytymistä.





Oli sitten kyse Battlestar Galactican avaruuslaivasta, jota larppaa ruotsin laivaston entinen partioalus tai sitten örkkipelistä Lahdessa, tarkoitus on simuloida kuvitteellisten henkilöiden välejä ja ehkä jopa täysin kuvitteellista tilannetta.


Voidaankin sanoa, että LARP oli virtuaalitodelisuuden prototyyppi, ja se oli meillä vuosikymmentä ennen kuin internetissä päästiin todella immersiivisiin maailmoihin. Lisäksi se on kokoelma erilaisia harrastuksia, eli kädentaidot ja historiantutkimus liittyvät myös olennaisena osana harrastamiseen.



 "Monitor Celestra"-larpin videodokumentointi,erään tv-sarjan tapaan.


Missä kulkevat larppimaailman rajat” kysytään Facebookissa?

Rajat ovat liveroolipeleissä hyvin selkeät ja käytännössä vakiintuneet.




Mielikuvituksen ja tarinan osalta Skandinaavisessa tyylissä pelin asetelma ja tyylilaji on hyvin selkeästi määritelty kun taas tekemisen rajat ovat selkeästi “pehmustettua todellisuutta.” Seksiä on larpattu joko selkää hieromalla tai käymällä tilanne läpi suullisesti. Huumeet ovat nallekarkkeja, joiden vaikutukset (myös haitta-) pitää pelaajan itse näytellä.


Peliominaisuudet tarkoittavat sitä että liveroolipelit nojaavat “kunniasääntöihin”, eli pelaajan on itse tuomaroitava itsensä ja pidettävä toimintaa ohjaamaan ohjeistetut säännöt mielessään. Anekdoottina voi kertoa että tämä on netissä tapahtuvissa tekstipohjaisessa roolipelaamisessa kunniasäännöstä koetaan usein hyvin vaikeaksi toteuttaa tai esimerkiksi Second Lifessä/Opensimulatorissa pelatuissa roolipeleissä tämä koettiin välillä jopa mahdottomaksi ilman apuvälineitä.


Kuvassa sama roolihahmo, sama pelaaja,
 totaalisesti erilainen lähestymistapa peliin.


Ylimääräiset säännöt, pisteet ja bonukset myös rokottavat live-roolipelin immersiota joten skandinaavisessa tyylissä niitä pyritään pitämään minimissä.


Larp-skenen päihdevastaisuus taas on hyvin tiedossa jo pitkään, eli kaikki aineet näytellään ja vain ainoastaan näytellään. Tämä on tullut esiin mm. siinä vaiheessa että Rajakatse Fantasia RY sai jo vuosia sitten “suomen toiseksi arveluttavimman larp-sarjan maineen” koska K18-pelissä aikuiset pelaajat voivat ottaa oluen (tosin yhdistyksessä on myös absolutisteja mukana kuten nörttityttöjen artikkelista ilmenee).


Kuva: Nörttityöt


Kuinka pitkälle peliä voi sitten viedä? Yllättävästi toisin kuin näytelmä, peliä ei voi läpikirjoittaa eikä skandinaavisessa tyylissä myöskään ohjata. Esimerkkinä ‘etiikkakoordinaatisto’, eli ovatko barbaareita pelaavat pelaajasi oikeasti barbaareja?


Käytännössä ihmiset noudattavat myös fiktiivisessä pelissä pitkälti nykyaikaista etiikkaa - tämä aiheuttaa haasteita myös historiallisesti tarkoissa peleissä, jossa esimerkiksi viikinkien ajatusmaalma oli radikaalisti erilainen kuin omamme. Seurauksena tästä haasteesta oli 90-luvun monessa teinilarpissa lähes joka keskiaikaisteemaisesta kylästä löytyi feministi joka ajaa naisten vapautusta, vaikka käsitettä ei olisi edes keskiaikaisessa maailmassa tunnettu.




 Peli: Rajakatse 6, vuonna 1997. Allekirjoittanut toinen vasemmalta.
Kuvan lähde: Rajakatse Fantasia RY.


Väite:Larpit vaikuttavat meihin. Ne ovat syviä henkilökohtaisia tunnevuoristoratoja.”


Oletuksena Facebook-kommentissa on se että vahvaan tunnekokemukseen pyritään automaattisesti. Kuitenkin fiktiivinen rooli ei ole aina tunnevuoristorata, koska roolityöskentely väsyttää, joten ihmiset valitsevat kevyemmän linjan myös siitä syystä. Pelejä on kuitenkin yhtä monta kuin pelaajiakin - siis joka pelaaja kokee asiat eri tavalla. Tosin, tämä ei tarkoita että peleissä olisi vahva kokemus tavoitteena. Omien havaintojen mukaan Live-roolipeleissä jaksaa hyvin kuutisen tuntia, 3-4 tunnin peliä pidetään lyhyenä ja 12 tunnin peli alkaa olla jo vaativa. Useamman päivän pelit rikkovat tätä sääntöä, koska niissä pelaajat muodostavat aikatauluunsa lepotaukoja ja nämä pelit eivät pysty olemaan toiminnantäytteisiä.


Todellisuuden ja roolin sekoittumista pohditaan myös melko usein, yleensä kielteisesti.

Toisaalta tätä ei ole mitenkään mahdollistakaan estää. Liveroolipelissä käveellään omilla jaloilla sitä kävellään joten ne voivat olla huonon sukkavalinnan jälkeen rakoilla.

On sanottu että "hahmo ei riivaa pelaajaa, vaan pelaaja riivaa hahmoa."

Jargoniin vakiintunut 'hahmo' on myös melko persoonaton käsite, siis kyse on fiktiivisestä henkilöstä, mutta ilman itsenäistä persoonaa eli 'hahmo' vahvasti pelaajan tulkinnan varainen aihio.

Todellisuus myös vaikuttaa - jos asetat kaksi henkilöä samaan ryhmään jotka oikeasti eivät pidä toisistaan niin tämä vaatii melkoista aikuisuutta ja ammattitaitoa larppaajalta sivuuttaa omat kielteiset tunteensa ja toimia täysin yhteistyössä.




Rajakatse 52: Tätä toiminnan hitautta... (2011) Video: Petri Mäntylä


Larppaamisen debriefing-mentelmää painotetaan myös Facebook-keskustelussa.


Esimerkiksi Raamattuun eläydyttäessä, bibliodraamassa nyrkkisääntö on että 1/5 ajasta on varattu jakamiseen, siinä kyseisessä sosiodraaman sovelluksessa jakaminen on jaettu tasaisesti eri kohtausten välille, jolloin vaihdettaessa toiminnallisesta osuudesta toiseen voidaan kertoa mitä näit, koit, mitä tuli mieleen ja minkälaisia tunteita heräsi? Siis jätetään paljon tilaa omalle tulkinnalle.


Teineillä bofferi-miekkailumätkinnän jälkeen voi kuitenkin ottaa peukun esiin kääntää sen johonkin suuntaan. Näin kuka tahansa saa olla ‘kapinallinen’ ja kääntää peukun alas ja asia on toivottavasti sillä selvä.


Valitettavasti nuorisotyössä debriefing ja tilanteiden purkukeskustelut ovat aina välillä jääneet vaillinaiseksi. Jälkikäteen tarpeen toteaminen on vähän sama kuin huomaisi vaelluksella matkalla että oma kenttäpullo vuotaa, eikä pysähtyisi sitä paikkaamaan!



Kuva: academiclifeinem.com




Ammatillisesti purkukeskustelun puuttuminen on arveluttavaa.


Oli kyse sitten siitä että kirkkoherra ripittää rippikoululaisia tai lastenohjaaja tekee retkeä jonnekin, on tärkeintä koko lauman reaktio eikä yhden henkilön. Debriefing on psykologinen purkukeskustelu strukturoidun keskustelun rakenne sisältää faktat, ajatukset, reaktiot ja normalisoinnin. Näin raskasta rakennetta ei kuitenkaan ole tarpeellista soveltaa muihin kuin todellisiin kriiseihin, eikä siihen ole kaikilla pätevyyttä (esim. allekirjoittanut on vetänyt debriefing istunnon tasan kerran) joten debriefingin rinnalla puhutaan mielummin "defusing"-purkukokouksesta.

Faktojen ja tunteiden läpikäynti estää parhaimmillaan tilanteiden tulehtumisen taas pidemmälle, tämän takia larppien 'debriefing' on siis itseasiassa lähempänä 'defusing'-kekustelua.


Kehottaisin kaikkien alojen ammattilaisia tarkastamaan sen käsitelläänkö heidän laajennetussa työyhteisössään (ammattilaiset+vapaaehtoiset) kaikkia tarpeellisia tilanteita purkukeskustelulla, ja vasta sitten esittämään kommentteja liveroolipelien oikeaoppisesta debriefingistä?




Kuva on lavastettu


Urbaani legenda on että liveroolipeleihin paetaan painostavaa todellisuutta.


Jos reaalimaailma on painostava, niin larppaamisen niinkuin mikä tahansa muunkin harrastuksen käyttäminen on nk. ’coping’ keino, ja vieläpä melko kypsynyt.

Yleensä esitetty kritiikki on koskenut kypsää paineiden purkamista, kun virhe onkin todellisuudessa. Tämä on moraalipaniikeissa pahin puoli - kiinnitetään huomiota yksisilmäisesti tiettyihin piirteisiin peleissä, unohtaen täysin alkusyyt. Asiat eivät muutu tällaisellä käsittelytavalla, edes vahingossa.






Kuka haluaa jäädä mielikuvitusmaailmaan?


Henkilö jolle ‘rooli jää päälle’ on eräänlainen urbaani legenda joka on väitteen tasolla elänyt vuosikymmeniä. Roolin jäämistä päälle on pohdittu myös larppaajien omissa lähteissä, ehkä Mike Pohjolan fiktiivisessä omaelämänkerrassa, Ihmisen Pojassa (2011), eräässä kohtauksessa esitetty dialogi on paras. Siinä siviilipalvelusmies eläytyy Lapinjärvellä omaan larp-rooliinsa. Seurannut keskustelu menee pääpiirteissään näin:


eihän rooli voi jäädä päälle 
ellei sitten sairasta skitsofreniaa?”


Näissä tapauksissa puhuisin kovasta psykoosista (tai rajatilahäiriöstä). Tämä tarkoittaa myös sitä että hyvin harvalla ihmisellä on pätevyyttä arvioida tilannetta, tai sen vaativia toimenpiteitä. Eli kyseessä olisi merkki huomattavasti vakavammista sisäisistä ongelmista, joiden trivialisointi tälläisellä lentävälla lauseella ei ole asiallista tai järkevää.


No comments:

Post a Comment