BBC Horizon-dokumenttisarjassa esitettin syyskyyssa “Are Video Games That Bad”-jakso, joka summasi viime vuosien pelitutkimusta melkoisen kattavasti. Dokumentti lähti luonnollisesti videopelien kehityksestä ja väkivaltaan sekä patologiseen pelaamiseen keskittyvästä tutkimuksesta. Eli niistä ttutkimuksista, johon kotimaassa esim. lastenpsykiatri Sinkkosen lausuntoja pohtivien kannattaisi tutustua.
Peliväkivallasta ja aggressiosta lähestyminen sai ehkä osan katsojista lopettamaan katselun alkuunsa, osittain sen takia että asiasta on keskusteltu lähes kuoliaaksi ilman selkeää syy-seuraussuhdetta. Tämän dilemman dokumentti toteaakin reilusti ja siirtyy sitten pohtimaan modernin pelitutkimuksen löytämiä hyötyjä. Dokumentti muodostaa selkeästi yhden viime vuosien parhaimmista pelitutkimusta käsittelevistä dokumenteista, jonka oikeastaan kaikkien kannattaa katsoa.
Hyvä kysymys on miksi todellinen rikollisuus ei ole lisääntynyt vaikka 35+ vuotiaita pelaajia on enemmän kuin muita pelaajaryhmiä - jos jotain on havaittu on se että länsimaissa nuorten väkivaltarikollisuus on laskenut 83% kahden vuosikymmenen aikana - eli juuri samaan aikaan kun pelit ovat saaneet suosiota. Eli vaikka väkivaltaisen videopelin pelaaminen lisää aggressiota 4-9%, ei osata sanoa mihin tämä oikeasti vaikuttaa. Mahdollisuudet kasvavat, mutta yhteyttä todelliseen väkivaltaan - tai edes sen vähenemiseen - ei ole osattu näyttää. On myös loukkaavaa väittää tietokonepelaajille ulkopuolisen roolissa että nämä eivät osaa kontekstualisoida väkivaltaa, mutta ulkopuolinen tarkkailija osaa. Aggressiivisuus ei synny yhdestä syystä, vaan esimerkiksi tutkimuksessa osoitettiin että vaikea tetris-tyyppinen Bastet-peli herätti täysin samalla tavalla aggressiivisia tunteita kuin väkivaltaiset pelit. Tosin, mitään pitkittäistutkimusta ei asiasta ole tehty.
Tämäkö herättäisi tunteita? Ilmeisesti varsin hyvin. Kuva: Bastet
Esimerkiksi nk. “Routine Actvities”-teoria on lähellä minulle tutun alan ajattelutapaa: Eli pelkästään uuden tekemisen antaminen, eli tietokone/videopelien pelaaminen vähentää nuorison riskiä joutua ongelmiin. Ajattelutavaltaan tämä argumentointi on sama jolla nuorisotyötä on perusteltu - on sitten kyse airsoft-peleistä metsässä tai kerhotoiminnasta.
Kalifornian yliopistossa pelaajia on asetettu aivokuvauslaitteeseen näiden pelatessa ensimmäisen persoonan räiskintäpelejä. Ennestään tiedetään että väkivaltakuvasto aktivoi tunteita säätelevää mantelitumaketta aivojen etuosassa. Vaikka tutkimusta pidettiin hankalana osoittivat kuvat että tietokonepelit aktivoivat otsalohkon syvempiä osia (ACC), jotka liittävät tunnekeskuksia strategisesta ajattelusta vastaaviin keskuksiin, eli ACC vaimensi tunnekeskuksen toimintaa. Tutkimuksessa sama ilmiö toistui kaikilla paitsi yhdellä koeryhmästä, joka on hyvin vahva viite.
Vaikka tutkimus siis osoitti että väkivaltaisilla peleillä on vaikutusta aivoihin, se ei voinut todeta mistä tämä johtuu? Totta kuitenkin on, että aivot reagoivat luonnostaan eri tavalla peliväkivaltaan kuin todellisen väkivallan kuvaukseen ja mukana on paljon strategista ajattelua. Sama aivoalue aktivoituu ylipäätään kun henkilö pyrkii säätelemään omia tunteitaan. Allekirjoittaneen tulkinta on että pitkään esitetyt argumentit ovat vahvoilla, nimittäin: peli 'on vain peliä' ja mieli käsittää niiden väkivallan eri tavalla kuin todellinen väkivalta. Luonnollinen tutkimussuuunta olisi jatkossa esimerkiksi verrata eri ikäkausia- toimiiko ACC samalla tavalla esimerkiksi lasten pelatessa?
Dokumentissa pohditaan myös patologista pelaamista, Etelä-Korean ollessa esimerkki.Peleissä palkkio tulee nopeasti, koska hyvä peli palkitsee onnistumisesta. Riippuvuutta selitetään dokumentissa sillä että patologiset pelaajat suosivat nopeampaa palkkiota kuin pidemmällä aikavälillä saatavaa palkkiota, eli siis samaa kuin alkoholistit. Tämä on tietysti huomattavaa koska hyvässä pelissä palaute tulee pian. Dokumentti toteaa että paljon (excessive) pelaaminen on eri asia kuin patologinen pelaaminen, koska patologiset pelaajat reagoivat aivojensa puolella eri tavalla ärsykkeisiin.
Kuvan lähde: cuteinkorea.com
Dokumentin esimerkissä esitellään 20-tuntia viikossa pelaava nainen ja todetaan että todelliset ongelmahenkilöt viettävät pelin kanssa lähes kaiken hereilläoloaikansa. Tämä huomio resonoi hyvin suomalaisiin koululaiskyselyihin, esimerkiksi Pelaavat nuoret Vantaalla (Luhtala, Silvennoinen, Tenkanen, 2012), jossa vasta yli 40-tuntia viikossa pelaavilla havaittiin ongelmia koulunkäynnissä! Näitä tosin oli kyseisessä tutkimuksessa 6% vastanneista.
Dokumentissa pohditaan pelien opettavia puolia Suomalainen TeacherGaming LLC:n Minecraft EDU-modi mainitaan dokumentissa opetuskäytössä ja tämän jälkeen pohditaan pelien käyttöä oikeiden taitojen opetteluun. Esimerkkinä on WiiU:n ‘Underground’ - peli joka opettaa kirurgeja avaimenreikäleikkaukseen. Peli kehitettiin koska havaittiin että videopelejä pelanneet nuoremmat kirurgit tekivät parempaa jälkeä kuin vanhat kollegansa! Undergroundissa ohjataan kahdella tikulla robottia luolaston läpi ilman tunneaistin palautetta, jota ei todellisessa leikkauksessakaan olisi. Kirurgin on pidettävä huomionsa monessa asiassa samaan aikaan, jotta mitään ikävää ei pääse tapahtumaan.
Jos olet tietokonepelaaja, mahdollisuudet ovat hyvät että pärjäisit lennonjohtajana.
Aivojen neuroplastisuus selittää peleihin liittyvät oppimisilmiöt. Aivot muokkautuvat sen mukaan mitä ympäristö ihmiseltä vaatii. Genevessä tehdyssä tutkimuksessa havaittiin vahingossa että normaalit ihmiset pystyivät seuraamaan keskimäärin neljää pilkkua ruudulla samaan aikaan, tietokonepelaajat pystyivät keskimäärin seuraamaan kuutta.
Tietokonepelit kehittävät havainto- ja kognitiivisiä kykyä luonnostaan muuttaen käsitystämme ihmisten kykyjen rajoista.
Koska pelit lisäävät aivojen aktiivisuutta tietyillä alueilla, on pelejä käytetty myös vanhusten aktivoimisessa. Kalifornian yliopistossa kehitettiin WiiU-alustalle Neuroracer jossa tarkoituksena oli pitää auto keskellä tietä. Neuroracer pakotti siis pelaajaa pitämään huomionsa kolmessa asiassa samaan aikaan. Auto piti pitää maailissa sivu- ja pituussuunnassa sekä painaa nappeja sitä mukaan kun ne näkyivät ruudulla. Progressiivinen kehitys piti huolen siitä että peli pysyi haastavana. Koehenkilöt pelasivat kuukauden verran, kolme kertaa viikossa tunnin peliä ja testeissä havaittiin että koehenkilöiden taidot olivat lopulta paremmat kuin peliä ensi kertaa kokeilevat 20-vuotiaat. Koehenkilöillä todettiin keskittymiskyvyn ja työmuistin parantumista sekä muiden näihin liittyvien kykyjen parantumista siirtovaikutuksen eli 'transfer'-ilmiön takia.
Dokumentti jääkin pohtimaan voisiko kuka tahansa parantaa aivojensa aktiivisuutta pelaamalla kaupallisia tietokonepelejä? Toisena esimerkkin vanhusryhmä pelasi ensimmäistä kertaa kaupallista rallipeliä viiden viikon aikana noin viisitoista tuntia. Dokumentti kertoo että viiden viikon jälkeen ryhmän työmuisti parani 30% ja havaintokyvyt 24%!
Pelit ovat siis hyväksi vanhuksille - jos nämä niitä suostuvat pelaamaan ja pelaamista kannataa harrastaa jatkuvasti! Tämä huomio kannattaa pistää korvan taakse suurten ikäluokkien vanhentuessa.
Dokumentti jättää kysymyksen kuitenkin lopuksi auki. Vaikka peliväkivallan vaikutuksista ei osata sanoa paljonkaan, ollaan hyödyllisiä puolia vasta löytämässä. Tutkijat pohtivatkin kääntyisikö kelkka lähitulevaisuudessa niin, että lääkäri määräisikin lääkkeen sijasta reseptiin pari kuukautta jotain digitaalista peliä?
No comments:
Post a Comment