Wednesday 14 October 2015

Roolipelejä uudella tavalla: Cthonian Highways



Cthonian Highways on suomalaisen Ironspinen ja Myrrysmiesten yhteistyön tuotoksia.
Roolipeli julkaistiin englanniksi ilmaisena PDF-tiedostona. Kuten klassisen kirjallisuuden ystävät arvaavat, on kyseessä H.P Lovecraftin tarinoiden uusin mutaatio - ilmeisesti Mad Max-elokuvia on katsottu vähän liikaa koska päähenkilöt ovat asfalttisotureita, jotka ajavat raunioituneen Maapallon kaupunkivaltioiden välisiä teitä.



Keskityn tässä artikkelissa Cthonian Highwaysin innovaatioihin, itse pelijärjestelmästä lienen vähän jäävi puhumaan, koska olin itse mukana beta-testaamassa peliä syksyllä 2015.

Vahvaa innovatiivisuutta osoittaa pelin ilmainen julkaisutapa, ja vieläpä Creative Commons-lisenssillä (CC-BY-SA) joka mahdollistaa epäkaupallisen käytön!
Pelintekijä Miska Fredmanin mukaan tällaisellä julkaisutavalla voidaan jatkossa tutkia onko pelille kysyntää? Miehen edellinen eepos Astraterra oli suosittu ja keräsi itselleen Kickstarter-ryhmärahoituksen kautta kovat kannet, mutta vastaavaa temppua ei välttämättä noin vain uusita. Cthonian Highwaysistä kerrottiin ensimmäisenä Ropecon-messuilla toukokuussa 2015, joten kehitysaika lokakuun alun julkaisuun on ollut varsin lyhyt.

Onko pelistä tulossa panettua versiota, uutta materiaalia tai jatkoa? Hyvä kysymys, kaikki tämä riippunee siitä kuinka suureksi hitiksi peli muodostuu? Varmaa on kuitenkin se että roolipelien menekki on niin pientä ja kappalehinnat niin suuria, että suomen kaltaisessa paikassa ei niitä käytännössä kannata julkaista. Ymmärtäisin että perheellisille pelinjulkaisijoille englannin kieli ja tästä seuraava ulkomaankauppa alkaisi olla pikku hiljaa ihan elinehto, jos pienjulkaisutoimintaa halutaan vielä harrastaa?


Toinen Chtonian Highwaysin vahva innovaatio on kahden teeman ovela yhdistäminen, tosin Ironspine on tätä tehnyt aikaisemminkin:



Debyyttipelissä 'Heimot' (2006)  yhdistettiin periaatteessa kaikki perinteinen tieteisfiktio heimomaiseen luokkayhteiskuntaan ja eeppiseen tarinankerrontaan siten että osaava pelinjohtaja pystyi vetämään samaan aikaan sekä Taisteluplaneetta Galacticaa että Firefly-imitaatioita, muuttamatta pelin asetelman perusoletuksia mitenkään. Bonuksena pelin asetelmassa oli vahva Dan Simmonsin Hyperion-sarjaa muistuttava fiilis.

Ehkä 'perinteisintä tyyliä' edusti 'ENOC' (2009) ”okkulttitoimintaroolipeli”, termi tarkoitti suomeksi natsizombieiden ampumista seinille, mikä on tietysti aika pop, koska natsit ovat ymmärrettävästi aika pahoja ja natsizombiet vieläkin pahempia.  ENOC oli myös Ironspinen ensimmäinen pienjulkaisu, RTP (Ready To Play)-peli, joka oli tarkoitettu nopeasti aloitettavaksi ja pelattavaksi.

2011 esitelty, mutta julkaisematta jäänyt 'Sotakarjut' oli alussa vitsi, joka kasvoi vakavaksi ihmisyyden pohdinnaksi. Pelin ideana oli että kloonisotilaina käytettävät 'sotakarjut' oppivat jotain ihmisyydestä pelin edetessä, mutta eettinen puoli pelissä aiheutti ilmeisesti rimakauhua julkaisijoissa. (Päivitys: 24.6.2016.  Ironspine päätti tuoda lopulta kyseisen projektin Kickstarter-ryhmärahoituksen kautta eloon, joten 'siistitty' versio on piakkoin saatavilla).

Muita pöytälaatikkoon jääneitä ideoita edusti mm. 'Kylmäuni', joka olisi ollut melkoisen Fallout-mainen seikkailu. Onneksi sentään pienjulkaisu 'Kärpänen' löysi tiensä päivänvaloon, ja tämä antoi pelaajille mahdollisuuden eläytyä kärpäsiin joiden Eeppinen Ilias kulkee omakotitalon vaarojen läpi kompostiin!

Eniten julkisuutta saaneessa 'Astraterrassa' (2014) yhdisteltiin fiksusti koko perheen roolipeliä, Tähtiporttia ja Steampunk-tyyppistä fiktiota sellaiseksi paketiksi että siitä saavat sekä lapset että aikuiset mielenkiintoista pelattavaa irti! Kaiken kaikkiaan Ironspinen tapa tehdä peliä, on asia joka miellyttää minua, koska pelkästään totutuista konventioista kiinni pitäminen on toki turvallista mutta kovin paljon uusia ideoita ei sitä kautta tuoteta.


Kuva: Mitä Cthonian Highwaysistä tarvitsee tietää?



'Cthonian Highways' yhdistää selkeästi populaarikulttuurin kliseitä - toisaalta H.P Lovecraftin fiktiossa suuret muinaiset tulevat joskus takaisin herättämään pahennusta ja viemään ihmisten mielenterveyden. Toisaalta eräs pelitestaaja ryhmässämme totesi että ajoneuvoihin painottuvia pelejä ei paljon taida olla? Täytyy myöntää että eipä juuri. Vastakkainen mielipide toki esitettiin: H.P Lovecraft on vastaa tyyliltään Edward Munchin “Huuto”-taulua kun taas Mad Max on selkeästi Hollywood-actionia ja nämä kaksi edustavat tyyliltään täysin yhteensopimattomia genrejä.

Näen kyllä Cthonian Highwaysin tarjoavan vahvoja asennoitumishaastetta pelaajille, koska H.P Lovecraftin johtoajatus oli se että ihminen ei voi käsittää kaikkea maailmankaikkeudessa. Eli parhaimmillaan Cthonian Highways on varmasti ryhmässä jossa pelaajat osaavat vaihtaa pelin genreä lennossa?




Uudet keksinnöt syntyvät kuitenkin yhdistelemällä ovelasti eri asioita. Esimerkiksi nousee Deathwatch-roolipelin kampanjastamme tilanne, jossa pelinjohtaja totesi (koviin kansiin painetusta) valmisseikkailusta sen loogisuuden ja laadun olevan niin heikkoa tasoa että hän rakensi käytännössä seikkailun alusta täysin uusiksi. Tästä löydän ainakin sen opetuksen että vain yhden teeman parissa pyörivät roolipelit ovat oman teemansa vankeja - Deathwatchissa kun avaruusmariinit ovat kovia setiä ja kaikki muut harrastelijoita. Osittain tästä syystä Heimot-roolipeli on suosikkini edelleenkin sen mukautuvuuden ja aiheiden laajuuden takia.

Hyvä peli tukee erilaisia pelityylejä ja Cthonian Highways näyttäisi tukevan kahta hyvin eksoottista pelityyliä. Toisaalta pelin sankarit ovat asfalttisotureita, -antisankareita jotka reipivät elantonsa mistä löytävät, samalla todellinen jännitys ei ole fyysinen uhka tiejengien puolelta, vaan siitä että maailma on perusteiltaan pahasti vinksallaan: hirviöitä löytyy joka kellarista, ja ne totta kai vievät mielenterveyden ennen henkeä.




Cthonian Highwaysin ‘Ironcore’- noppajärjestelmä on suunniteltu muutettavaksi, jotta sitä voitaisiin käyttää muissakin peleissä - pelin hienoudet olivat pohdinnassa pitkään, mutta idea on heittää d20-noppia ja lisätä bonus tai sakkonoppia riippuen tilanteesta.

Kaikki pelitestaajat jonka kanssa pelasin pitivät siitä että peli palkitsee roolipelaamisesta Flow/Velocity-pisteiden muodossa. Näillä pisteillä voi estää tärkeiden heittojen sähläämisen, mm. uudelleenheitolla, buusteilla ja nopeammalla toiminnalla. Etenkin monesta pelistä puuttuva vahingon heittäminen uusiksi on ollut käytetty ominaisuus - välillä kun käy niin että heität nopasta maksimiluvun ja sitten tämän jälkeen vahinkonopasta ykkösen. Toinen tärkeä Ironcore-järjestelmän mekaniikka on heittojen ‘pushaaminen’, eli hahmon tai auton ominaisuuksien rasittaminen (Strain) bonusnopiksi. Eli kuten joku pelaaja totesi, että kuten Mad Maxin takaa-ajossa syljetään ylimääräistä bensaa moottoriin ja poltetaan se lopulta. Kolmas mielenkiintoinen asia ovat ‘Stuntit’, jotka tämänhetkisessä versiossa tulvat jos hahmon heittämän tulos yrittää viidellä pisteellä tavoitellun pistemäärän (yleensä 15). Eli nollataidolla d20 nopalla viskattu 20 tuottaisi sekä pisteen flowia että yhden ‘stuntin’, joka voi parantaa laatua tai tuoda etua pelihahmolle tai haittaa vastustajalle.




Pelitestin palautteesta on myös otettu opiksi, mm. damage bonus oli joskus liian korkea ja aseiden sekä autojen virittelyä toivottiin - nykyisessä versiossa on nyt sitten lista autoihin laitettavia tuunauksia. En teeskentele että Cthonian Highways olisi täydellinen peli, se on pistetty aika nopeasti kasaan, mutta se haastaa pelaajia ja pelinjohtajia siinä määrin ja tuo sen verra uusia ideoita mukaan että peli löytää varmasti paikkansa omasta valikoimasta. Suuren yleisön kannattaisi mieltää tämänkaltainen julkaisu julkiseksi beta-testiksi, josta enemmänkin odotetaan kokemuksia, pelikertomuksia sekä pelaajien omia viritelmiä. Näistä tarinoista pelintekijätkin oppisivat eniten!




No comments:

Post a Comment