Keisarin uudet vaatteet
The Elder Scrolls: Skyrim ilmestyi alun perin 2011. Paranneltu versio julkaistiin 28.10.2016 ja Skyrimin valmiiksi omistavat saivat sen ilmaiseksi. Omalla koneella oli tämän jälkeen Skyrim ja Skyrim SE, joten niiden asettaminen rinnakkain vertailtavaksi oli helppoa. Skyrim itsessään on hyvin monen myös nörttityttöjen rakastama hiekkalaatikko-roolipeli. Sen ikäraja on PEGI 18 johtuen pääasiassa teloituskohtauksesta heti pelin alussa.
Pelin nimi: The Elder Scrolls: Skyrim Special Edition
Pelin julkaisija/kehittäjä: Bethesda Softworks/ Bethesda Game Studios
Alustat: PC (32/64bit), PS4, XBox One Pelin tyyppi: roolipeli, hiekkalaatikko
Ikäraja(t): PEGI 18
Arvostelijat: Rami (36)
Kuvaa:
Early Gameplay
Alustat: PC (32/64bit), PS4, XBox One Pelin tyyppi: roolipeli, hiekkalaatikko
Ikäraja(t): PEGI 18
Arvostelijat: Rami (36)
Kuvaa:
Early Gameplay
Skyrimin ehdoton valttikortti oli sen suuri modimäärä. Asiaan vihkiytymättömille modit ovat ohjelmamuokkauksia sekä lisäsisältöä peliin, ne tuotetaan harrastelijavoimin ja yllättävän monet pelit tukevat lisäsisällön luomisen peliin, esimerkiksi Steam-palvelun Workshopin kautta voi ladata paljon kaikenlaista. Nexus on useamman suositun pelin modisivusto, jonka kautta voi ladata ja asentaa uusia modeja. Tämä oli myös osittain ongelma Skyrim SE:n suhteen - modaamalla pelistä saa niin kauniin näköisen että uusi versio ei todennäköisesti uskottu tuovan mitään uutta.
Kieltämättä aluksi Skyrimin remaster-versio kuulosti vähän hölmöltä, toisaalta ajateltuani asiaa hetken aikaa totesin että 32 bittinen ohjelma ei välttämättä enää ollut moderni - oma Skyrim natisi ja paukkui liitoksistaan kun siihen oli tunkenut paljon modeja - varmaan ei pitänyt koneesta yhtään. Myöskin pelin 32-bittisyys oli sellainen asia joka saattoi muodostua tulevaisuudessa ongelmaksi, joten oli periaatteen tasolla hyvä idea että Bedesha muokkasi vanhasta pelistä todellisen 64-bittisen version. Käytännössä tässä puhutaan siis siis Fallout 4- käyttämästä Creation Engine-nimisestä moottorista ja uusimman version ominaisuuksista.
Koska koneellani sattui olemaan vanha Skyrim jossa oli ihan vähän tekstuuripäivityksiä, päätin tehdä kuvavertailun pelien alun suhteen, molemmissa peleissä oli kuvan laatu ‘Ultra’-asetuksilla.
Kieltämättä aluksi Skyrimin remaster-versio kuulosti vähän hölmöltä, toisaalta ajateltuani asiaa hetken aikaa totesin että 32 bittinen ohjelma ei välttämättä enää ollut moderni - oma Skyrim natisi ja paukkui liitoksistaan kun siihen oli tunkenut paljon modeja - varmaan ei pitänyt koneesta yhtään. Myöskin pelin 32-bittisyys oli sellainen asia joka saattoi muodostua tulevaisuudessa ongelmaksi, joten oli periaatteen tasolla hyvä idea että Bedesha muokkasi vanhasta pelistä todellisen 64-bittisen version. Käytännössä tässä puhutaan siis siis Fallout 4- käyttämästä Creation Engine-nimisestä moottorista ja uusimman version ominaisuuksista.
Koska koneellani sattui olemaan vanha Skyrim jossa oli ihan vähän tekstuuripäivityksiä, päätin tehdä kuvavertailun pelien alun suhteen, molemmissa peleissä oli kuvan laatu ‘Ultra’-asetuksilla.
Varsinaiset erot näkyivät kuitenkin pian shaderien (valot ja varjostukset) ja kinemaattisten efektien muodossa, sekä kasvillisuutta on lisätty ja taustalla näkyy sumennusefekti.
Peli itsessään toimii samalla lailla, jopa siinä määrin että minua alkoi epäilyttämään onko bugeja korjattu. UI on edelleen sama vanha ja monien vihaama, eli vaikka fanien tekemistä modeja on plagioitu ja jopa suoraan kopioitu, niin SkyrimUI ei ole siirtynyt luultavasti sen takia että se vaati Skyrimin skriptikielen laajennusta SKSE, joka on erillinen ohjelma ja siksi ihan eri maata tekijänoikeuksien suhteen. Ok, ehkä käyttöliittymän muutos oli liikaa vaadittu mutta kyllähän se silti harmittaa että jo pitkään huonoksi todetulle UI suunnittelulle ei tehdä mitään.
Periaatteessa Bedesha omistaa fanien tekemien modien sisällön, ja vaikka tämä on hieman hankala aihe pidin esimerkiksi sitä että Fallout 4-kopioi edellisen pelin “Wasteland Developement”-modista ideat asutusten kehittämiseen. Skyrim SE osoittaa firman olevan kiinnostunut fanien kehittämästä sisällöstä jopa siinä määrin että Skyrim SE voidaan katsoa nk. ‘fanserviceksi’ eli uskolliselle kannattajakunnalle suunnatuksi palveluksi. Tietysti se myös lisää vanhan pelin myyntiä samalla.
Onko kyseessä kuitenkin karhunpalvelus?
No, se mikä hajosi välittömästi ovat kaikki monimutkaisemmat jutut kuten SKSE skriptilaajennus, animaatiot ja kustomoidutluurangot eivät toimi kirveelläkään. Modaajien pitää ymmärtää ohjelman infrastruktuuri ja kutsut, joten esimerkiksi uusien animaatioiden tuonti esimerkiksi Fallout 4 taisi olla vielä unelma, ainakin huhujen perusteella ilmeisesti vanhoja animaatiota saatiin syksyllä 2016 toimimaan.
Esimerkiksi toimimattomien modien listalla on uunituore OSA - Skyrim Ascendancy Engine, joka tuo mahdollisuuden roolipelaamiseen ja omien kohtausten ohjaamiseen. Skyrim Script Extender varmasti päivitetään jossain vaiheessa, mutta animaatioita tutkineiden vetäydyttyä pois Skyrimin modaamisesta voi epäillä kuinka nopeasti, jos ollenkaan, uusien animaatioiden tuonti peliin saadaan toimimaan? Esimerkiksi Fores New Idles-animaatioraamien pääkehittäjä ei jatka aikaisempaa työtä. Tämä ei pelkästään tarkoita SkyrimSE:n kannalta sitä että “ei pornoa”, vaan esimerkiksi kahden miekan kantaminen ja selästä vetäminen ei onnistu. Animaatiot kun näyttäisivät olevan pelissä juurikin samat kuin alkuperäisessä Skyrimissä, mitä kyllä on moneen kertaan jo korjailtu.
Alkuperäistä ovat myös bugit, esimerkiksi Unoffical Skyrim Special Edition patch lötyy Nexuksesta, ja tämä korjaa satoja bugeja ja puutteita… Eli Nexus Mod Manager lataukseen ja kyseinen modi myös. Nexus Mod Manager on kätevä työkalu millä voi aktivoida ohjelmamuokkauksia moneen peliin (mm. Dragon Age ja Witcher tuettu) ilman että tarvitsee ylikirjoittaa tiedostoja ja tehdä ‘likaista’ työtä itse.
Modien latausjärjestys on tärkeä asia, ja vaikka Skyrim olikin tässä paljon parempi kuin Oblivion ja Morrowind, on silti monilla pelaajilla ollut ongelmia vanhan version vakauden kanssa. Pelaajat ovat toivoneet oikeastaan vakaampaa modi-alustaa mutta tämän saavuttamista on hankala arvioida - Skyrim SE:n todellista suorituskykyä ei voida tietää ennenkuin SKSE pääsee sotkemaan asioita ja omankin pelini lista on täynnä raskaita modeja. Jokatapauksessa kuten USSEP:n tekijät totesivat “emme pysty muuttamaan pelin sisäistä koodia” - tämä on pelin tekijöiden ja julkaisijan vastuulla, ja Skyrimin päivittäminen todelliseksi 64 bittiseksi sovellukseksi on hyvä asia ja osoittaa Bedeshan tukea myös vanhoihin peleihinsä.
Sitäpaitsi, samojen grafiikkamodien latailu pääsikin jo vähän nyppimään.
No comments:
Post a Comment