Thursday 28 February 2019

BATALJ

Afrikkalainen aikashakki



BATALJ on taktisen tason strategiaa toista pelaajaa vastaan. Molemmat pelaajat kontrolloivat joukkuetta, tavoitteenaan vallata ja pitää hallussaan voittopisteitä kentältä. Viisi pistettä kerännyt voittaa pelin. Ruotsalainen Fall Damage on neljän entisen DICEn työntekijän perustama startup. Tällä kertaa räiskinnän sijasta he tarjoavat visuaalisesti modernin vuoropohjaisen strategiapelin pienellä e-urheilutavoitteella.


Pelin tiedot


Pelin nimi
: BATALJ Pelin julkaisija/kehittäjä: Fall Damage
Alustat: PC Pelin tyyppi: vuoropohjainen strategia, asymmetrinen nettipeli
Ikäraja(t): ?
Arvostelijat: Rami, Duck
Kuvat&linkit:
Launch Trailer
BATALJ Gameplay Smash Look



Mitä peliharrastaja ajattelisi pelistä


XCOM-sarjan uusimmat pelit olivat arkkiesimerkki tyylikkäästä kevytstrategiasta. BATALJ on verrattu muissa arvosteluissa juuri simppelin ulkoasunsa puolesta näihin peleihin. Käytännössä kyse on vuoropohjaisesta strategiasta, kumpikin pelaaja suunnittelee liikkeensä ennen kuin siirrot tapahtuvat asymmetrisesti samaan aikaan. Yksiköt on ryhmitelty aloitteen mukaan joten nopeammat liikkuvat ensin, parhaimmillaan hypäten ulos ampumalinjalta tai liikkuen yllättävästi. Peliä kuvaakin vahva liikkuvuus ja pyrkimys vastustajan suunnitelmien estämiseen.




Pelin ytimenä on kolme osapuolta joiden välillä pelaaja voi vapaasti valita ja muodostaa oman tiiminsä sankareita ja tukiyksikköjä valisemalla. Kolme osapuolta taipuu erilaisiin pelityyleihin ja konfiguraatioihin varsin hyvin, joten 54 valittavissa olevan yksikön ansiosta pelaaja ei välttämättä tiedä mitä vastaan pelaa. Yksiköitä tulee myös vahvistuksina pelin alun jälkeen, joten peli ei jumitu asemasodaksi, vaan se pysyy hyvin dynaamisena vääntönä.





Visuaaliselta suunnittelultaan BATALJ flirttailee Overwatchille ja useille muille nykyisille peleille, joukkueiden ollessa hauskasti geneerisiä. Re-Linked vähän niinkuin warframe, Rusters ovat Battletech-tyypit ja Splicers ollessa warpista voimansa saavia geenivoroja. Re-Linked tuntuisi enemmän liikkuvalta joukolta ja Rusters taas aseiden voimaan perustuvalta. Splicers taas on kikkailua pomon kimmottaessa laukaukset takaisin ja komppikaverin herättäessä yksiköitä jopa henkiin.




Pelitasapainosta on paha sanoa pidemmän päälle. Yksiköiden suuri määrä ja se että kaikki ovat samaan aikaan käytettävissä tarkoittaa sitä että erilaisia yhdistelmiä pitää pelatessa kokeilla. Nk. ‘Emergent Play’-termi tarkoittaa sitä että pelaajat luovat yksinkertaisista pelimekaniikoista monenlaisia taktiikoita. Tämä termi ei sovellu hyvin BATALJ koska pohjalla on yksinkertaisten pelisääntöjen jatkuva monimutkaistaminen monilla erikoiskyvyillä. Peli perustuu tällöin pelisuunnittelulla hiottuun balanssiin.




Pelin laukaisun yhteydessä pelaajia ei myöskään ollut liikaa, joten tuomio on tällä hetkellä ‘ihan kiva’. Pientä harmia aiheuttaa se että UI ei riittävän selkeästi kerro mitkä yksiköt eivät ole valmiina ja sitten peli käyttää vasenta klikkausta perumiseen eikä oikeaa kuten niin monesta muusta pelistä on totuttu. Aseiden kantamia on myös vaikeaa hahmottaa välillä, joten UI saisi olla hivenen hiotumpi.



Sotajuonet voivat mennä hyvin monimutkaisiksi. Video: Princess Bride (1987)


Peli perustuu siihen että pelaajat osaavat pelata järkevästi, koska voitto voi olla yksinkertaisten mekaniikkojen takia hyvin täpärällä. Vaikka yksiköitä on kourallinen on aloitteleva pelaaja heti hieman hukassa kun joku tainnuttaa ja toinen reflektoi. Tutoriaali ei valitettavasti opeta paljon mitään, joutuu pelaaja oppimaan kantapään kautta erilaiset pelimekaniikat. Mikä on shock absorb-kyky? Näköjään se vähennetään ‘true damage’-arvosta, eli ‘true damage’ ei ole varmaa vahinkoa? Pelaaja haluaisi käyttää pelin antamia resursseja mutta ei ole varma miten se tarkalleen tapahtuu? Tässä auttaa nk. ‘Sandbox’-pelimuoto, jossa yksikköjä voi testata hyvin vapaasti.




Sinänsä voittoalueiden valtaus ei ole uusi keksintö, jopa erinomaisessa lasten ohjelmontipeli Switch&Glitch perustui tähän. Grafiikka näyttäisi olevan oletusarvoisesti tapissa, vaikka näin on peli tuntuu hieman raskaalta, aivan kuin optimointi olisi jäänyt puolitiehen. Epäsymmetrinen peli toimii pääsääntöisesti hyvin, kun omat siirrot on tehty on vastustajalla puolitoista minuuttia aikaa tehdä omat siirtonsa, muuten peli jatkuu. Eli strategia pysyy nopeana shakkikellon ansiosta.





Peliin on ilmeisesti tulossa lisää ominaisuuksia, esimerkiksi kentälle voisi mahtua helposti neljä joukkuetta rymistelemään. Joten julkaisun jälkeen voi odottaa päivitystä ja uusia ominaisuuksia. Silti, useamman pelimuodon tarjoaminen olisi tässäkin pelissä ollut hyvä painotus heti alkuun. Kunnollinen tekoäly ja tutoriaali olisi voinut olla hyvä lisäys pelin julkaisuun.






Kuvaohjelmaluokittelijan näkökulma


Peli on värikästä toimintaa fantasiakontekstissa. Näin sanoen valopalloja ja tuikkusäteitä, mutta ei oikeastaan mitään mikä korottaisi suomalaista ikärajaa. Implikaatioiden osalta PEGI voisi antaa hieman ikärajaa.



Vanhempien ja pelikasvatuksen kannalta


Yksi ajatus pelien kehittämisestä on se että uusia pelejä ei oikeastaan keksitä vaan kaikki pelit ovat versioita klassisista peruspeleistä, kuten shakki, kivi-paperi-sakset, noppa tai muuttuva labyrintti.
BATALJ on selkeästi shakkia erilaisilla yksiköillä. Peli muistuttaa suomalaisten shakin harrastajien kehittämää ‘afrikkalaista shakkia’ sillä tilanteet muuttuvat nopeasti ja erikoiskyvyt vaikuttavat peliin.
Muuttuvat tilanteet ja pelin nopeus voi olla sellainen asia joka esimerkiksi nuoria pelaajia tässä kiinnostaisi. Ylipäätään strategiapelejä ei ole ikinä tarvinnut paljon perustella, niiden hyödyt ymmärretään helposti.




Peliä pelatessa voi pohtia, että...

  • Pelissä ei ole paljon taustatarinaa, tarvitaanko sellaista?
  • Mitä pelimuotoja peliin kaipaisi
  • Miten saa helpoiten selvitettyä jonkin joukkueen tehokkuuden?

No comments:

Post a Comment