Friday, 31 July 2020

Morrowindin kehitys, metafysiikka ja tarinankerronta

Eli kuinka kirjoitetaan täysin fiktiivinen uskonto josta väitellään vielä 20 vuotta myöhemmin



Kahdeksantoista vuotta sitten ilmestyi yksi pelihistorian merkkiteoksista: Elder Scrolls 3: Morrowind. Peli sai hieman yllättävästi kovan suosion huolimatta sen laajuudesta ja vaikeaselkoisuudesta. Mikä sitten tässä pelissä oli niin erinomaista? Pelisäännöt olivat rikki, tekstiä oli valtavat määrät liikaa, maailma oli outo ja pelattavuus vähän kankeaa. Silti muistien haltijoiden outo saari sai niin vahvan kulttistatuksen että pelin moottori on tuotettu uudestaan fanien toimesta, sekä saari esiintyi uudestaan  Elder Scrolls Online-nettipelissä.

Keskityn tässä artikkelissa pelin kehityksen haasteisiin, raapaisen kevyesti metafyysista ja uskonnollista tematiikkaa ja tarinankerronan eroavuuksista. Lopussa myös totuttuun tapaan muutamia kanssanörttejä kiinnostava linkki ja vinkki.



Bethesdan kehittäjien haastattelut juhlavuoden tienolla paljastivat että pienemmän projektit kuten Battlespire ja Redguard eivät olleet niin suuria menestyksiä kuin oltaisiin voitu olettaa. Bethesdan piti kehittää hyvin myyvä tuote tai muuten lähtisi firma alta. Tämä johti Todd Howardin perustamaan julkaisupalvelu Zenimaxin, osittain oman firmansa Bethesdan pelastamiseksi.




Julian “Lefay” Jensen oli ohjannut TES 2: Daggerfall pelin ja hän kertoi haastattelussa hieman loukkaantuneensa ettei häntä oltu otettu mukaan Morrowindin kehittämiseen. Silti, Morrowidin pääkehittäjät eivät tuntuneet olevan täysin samaa mieltä oikeastaan mistään.

Chaosiumin kynä ja paperi roolipeliveteraani Ken Rolston oli pääsuunnittelija ja Douglas Goodall taas Daggerfall-fani joka pääsi unelmatyöhönsä suunnittelemaan pelin tehtäviä. Rolston ja Goodall eivät olleet samaa mieltä pelisuunnittelusta, esimerkiksi siitä voivatko sivuhenkilöt valehdella pelaajalle? Rolstonin mielestä kaiken piti olla metaforaa todellisesta maailmasta kun taas Goodall näki että pelit olivat liukuneet pois keskiaika & Dungeons&Dragons-tyyppisestä fiktiosta kohti täysin uniikkia fantasiaa.

Pääsuunnitelijoiden välillä ei siis ollut yhtämielisyyttä alussa ja tämä näkyy pelin mekaanisena ja tarinankerronnallisena ristiriitaisuutena. Kokosuhteiltaan projektin koko oli aivan liian massiivinen, pelkästään pääjuonen pelaamiseen kuluu arviolta 46 tuntia, 300 tuntia jos haluaa tehdä kaiken.



Ken Rolston: “the great thing about Morrowind is that there's too much there -- and it's like jazz” [lähde]


Chim For Dummies-luento, Ropecon 2018


Henkilö joka kuitenkin herättää eniten tunteita pelin design & juoniratkaisujen suhteen ei ole Rolston tai Goodall, vaan artisti Michael Kirkbride. Hän aloitti konseptiartistina ja luonnosteli tiimille hyvin oudon vulkaanisen saaren jossa kasvoi jättisieniä, hyönteisotuksia, bablyonalaisia vaikutteita täynnä olevan arkkitehtuurin sekä kirjoitti Shakespearemaisen draaman Tribunalin puolijumalien välille.



Michael Kirkbride Twitter-kuva, sekä suolaisia meemejä.



Douglas Goodall: No one writes like Kirkbride. I admire him. He's a genius. A little crazy, maybe, but still a genius. [lähde]


Kirkbride on implikoitu olleen suurin vaikuttaja 36 Sermons of Vivec-kirjasarjaan. Tässä kirjoitusten sarjassa Vivec kertoo mystisellä kielellään totuuksia universumista opettaen pelaajaa kohtamaan Dagoth Ur.  Yksin tätä ei kirjoitettu, sillä muita pelin metajuoneen vaikuttaneita olivat melkein koko muu tiimi: Ken Rolston ja Kurt Kuhlman kirjoittivat osia 36 opetukseen. Goodall piti tekstistä ja kirjoitti jopa Sermon Zero-kirjan sen innoittamana, mutta tuottaja Todd Howard ei ymmärtänyt kirjallista tuotosta.  Howardin edellinen peli Redguard oli ollut hyvin kevyt ja helposti lähestyttävissä. Riita johti Kirkbriden lähtöön ennen Morrowindin julkaisua.


Douglas Goodall: The 36 Sermons are impressive. I don't think the fans have come anywhere near figuring them out. For that matter, I'm not entirely sure I've figured them out. I think he gets a little too weird at times, but without Kirkbride's work, the Elder Scrolls would be indistinguishable from dozens of fantasy games and trilogies. Ted Peterson's stories bring the world of Tamriel to life, and Michael Kirkbride's work makes it unique.  [lähde]


Kirkbirde on myöhemmissä haastatteluissa paljastanut että kirjoitti kirjasarjan osin ärsyttääkseen pomoaan ‘shits and giggles’-asenteella. Osan työstä hän teki haastattelun mukaan mielialalääkkeiden ja viskin voimalla. Kirkbriden riitaannuttua Todd Howardin kanssa jäi 36 Sermons of Vivec peliin koska Morrowindin tuotannossa oli valtava kiire. Aikaa ei jäänyt uudelleenkirjoittamiseen tai edes testaamiseen joten lopputulos oli hieman epäsopuinen kasa tarinankerrontaa ja pelimekaniikkoja. Ken Rolston totesikin haastattelussa “It’s a miracle it works at all”


Morrowindin modaamisessa osa harkinnasta menee
siihen mitä 'ominaisuuksia' haluaa korjata


Anekdoottina voidaan myös mainita että Morrowindin teemat ja käsittämättömyys on luonut koko olemassaolonsa ajan meemejä, esimerkiksi pelin Cliff Racer-lentoliskot aiheuttivat sellaisen määrän traumoja pelaajille että joku koiranleuka oli lisännyt TES6-pelin traileriin 2000 cliff raceria. Muut suosikkimeemit käsittelevät Dagoth Ur ja Nerevaria sekä Vivecin käsittämättömyyksiä, ja sen pohajlta julkaistaan edelleen fanituotettua musiikkia ja meemejä:





Morrowindin metafyysiset teemat


Morrowind sisältää vahvoja uskonnollisia teemoja, eivätkä nämä rajoitu Juutalaiskristillisen mytologian ryöstökalasteluun. Jon Oden Karlstadin yliopistolle 2012 kirjoittama kandityö:
Religion in computer games: Religious themes conveyed through an unorthodox medium käsittelee kolmannen pelin teemoja uskontotieteen näkökulmasta. 


Tribunalin tunnus on käsi ja kolmio.


Morrowindin pelaaja  voi halutessaan liittyä Tribunaalin temppeliin ja käydä läpi uskon kohtia, esimerkiksi käymällä läpi Seven Graces of Vivec-pyhiinvaelluksen. Pyhiinvaelluksella pelaaja käy läpi Vivecin tekoja ja opetuksia alkaen nöyryydestä ja päättyen ylpeyden pyhäkölle ghostgaten sisään. Pyhiinvaellukset ovat olleet historiallisesti tärkeä osa keskiaikaista uskoa. Nähtävästi ajatus on johdettu mustiin haltijoihin jotka kunnioittavat sekä Tribunaalia että daedroja että myös esi-isien henkiä.


“Thank you for your humility, Lord Vivec. I shall neither strut nor preen in vanity, but shall know and give thanks for my place in the greater world.”Sariyoni’s Sermons


Sankarin matka eli monomyytti on yksi klassisista teemoista josta puhutaan Vivecin opetuksissa. Matka kuten pyhiinvaellus kääntyy myös helposti tietokonepelien questiksi. Vivecin opetuksissa Michael Kirkbride nostaa esiin vahvoja aiheita kuten manttelointi, joka on myös vahva kristillinen ajatus. Rippikoululaiset suomessa puetaan valkoiseen vaatteeseen kuvaamaan sitä miten heidät on valkaistu karitsan veressä. Jos tämä on vaikea esimerkki, Morrowindin dialogi menee hyvin paljon syvemmälle.


Sotha Sil ja Divayth Fyr, ESO: Clockwork City


Mustat haltijat ottivat daedrat omiksi esi-isikseen aloittaessaan korpivaelluksen Veloth-profeetan johtamana (hyvin vahva Mooses-viittaus). Luvattu maa oli Resdayn eli nykyinen Morrowind. Näihin kuuluvat Mephala, Boethiah ja Azura. Mephala on kuoleman ja elämän daedra. Beothiah vastustuksen ja selviämisen, Azura taas tulevaisuuden. Nämä ovat temppelin opetuksen mukaan antaneet paikkansa Tribunaalille, joskin tämän lausunnon voi kyseenalaistaa. Azura on kertonut muinaisen profetian jonka mukaan Tribunaalin murhaama muinainen kuningas Nerevar on tulossa takaisin Nerevarine-ikarnaationa näyttämään mistä bantam guar pissii.

18 vuotta vanha juonipaljastus: Nerevarine on muuten pelaaja.



Michael Kirkbriden piirtämä kuvaus Nerevarin murhasta (TES3 konseptitaide)


Pelin juoni on kuitenkin vain päälimmäinen kerros hyvin vahvasti kerrostunutta narratiivia.
Tribunaalissa yhdistyy hyvin paljon elementtejä Hindulaisesta ylijumala trimurtasta; Vishnu (suojelija) ja Brahma (luoja), Shiva (tuhoaja). Tribunaali vastaa toimialaltaan daedra-prinssejä, Almalexian toimiala on soturikuningattarena sama kuin Boethiah, Sotha Sil on maagi ja hänen keksintösä suuntaavat tulevaisuuteen josta vastaa Azura, Vivec omaa taas mustat kädet kuten Mephala. Tribunaalin temppeli opettaa että nämä kolme ‘hyvää’ daedraa olivat vain ennaltakulkijoita Tribunaalille (viittaus Raamattuun, Johannes Kastaja, Elia jne...).


Almalexia esiintyy myös Elder Scrolls Online-pelissä.


Puolijumalten luonne myös näkyy hyvin pelissä, esimerkiksi Tribunal-lisäosassa loppuvastus on Almalexia. Jotkut pelaajista pitivät tätä huonona tarinankerrontana, eivätkä ymmärtäneet että tämä oli täysin linjassa hänen mantteloimansa Boethiah toiminnan kanssa. Selkeä yritys saada menetetty jumaluus takaisin voittamalla profetia eli tappamalla pelaaja. Täysin loogista, joskin mustien haltijoiden logiikalla. Joskin täytyy myöntää että itseäni myös jännitti Almalexian kohtaaminen Elder Scrolls Online-pelissä 2014.
  

Vivec, ESO: Morrowind DLC

Morrowindissä ystävät ovat ennenkin kääntyneet toisia vastaan. Nerevar joutui kääntymään kääpiökuningas Dumacia vastaan ja Vivec ilmeisesti murhasi, tai hänen kuolevainen versionsa (ehkä) murhasi, parhaan ystävänsä Nerevarin ja kuninkaansa. Tämän hän tunnustaa avoimesti 36 Lessons of Vivec kirjaan piiloitetussa salakirjoituksessa, joskin ainakin foorumiroolipeli Vivecin oikeudenkäynti paljastaa että kirjoittajalla oli ketunhäntä kainalossa.


Baar Dau ja Vivec City, Elder Scrolls Online: Morrowind


Vivec on pelihahmosta ehkä kompleksein ja yksi ensimmäisistä tunnetuista LGBT-hahmoista peleissä. Vivecin kompleksisuudesta esimerkkinä hän on jättänyt Sheogorathin heittämän asteroidi Baar Dau roikkumaan Temppelin päälle trofeena. Todellisuudessa kyseessä on Damokleen miekka - varmistus jotta tribunaalin palvonta jumalina loppuisi kun nämä ovat poissa. Hyvin Shivamaista toimintaa, siis.


Trimurti, Lähde: Wikipedia


Vivecin tärkein kirjallinen tuotos 36 Lessons of Vivec yhdistelee Hinduismiä, länsimaista thelemaa sekä Carl Jungin ajatuksia piilotetusta kollektiivisesta tajunnasta. Vivecin opetusten suorat lainaukset populaarikulttuurin ryöstökalastelemalta okkultisti Alisteir Crowleyltä. 'Love Under Will' on suora viittaus hänen ajatuksiinsa, thelema kun tarkoittaa tahtoa kreikaksi.


'For I have crushed a world with my left hand,' he will say, 'but in my right hand is how it could have won against me. Love is under my will only.' - 36 Lessons of Vivec: Sermon 1, Kirkbride (2002)

I am the Lord of the Double Wand of Power; the wand of the Force of Coph Nia--but my left hand is empty, for I have crushed an Universe; & nought remains. -The Book of Law,Crowley (1904)


Crowley salaseuran asussa. Lähde: Wikipedia


Ajatukset siitä että Elder Scrolls kosmos on muodostunut pyörän muotoon, on myös lainattu suoraan Crowleyn kirjasta. Yhteneväisyydet eivät pääty tähän sillä Crowleyn kirjoituksissa on kaksi alkuhenkeä Hadit ja Nuit, joista Nuit kuvataan alas suunnattuna kolmiona (Elder Scrolls-versio: Anu&Padomay). Nämä yhdistämällä syntyy tähden kuvio, johon viitataan useaan otteeseen 36 opetuksessa.


Surround it with the triangle and you begin to see the Triune house. --

Unfold the whole and what you have is a star, which is not my domain, 
but not entirely outside my judgment. - 36 Lessons of Vivec, Sermon 13


Nyt liki 20 vuotta myöhemmin www.newwhirlingschool.com -sivusto toimii komentaarina Vivecin kirjoitusten sisällölle ja avaa myös thelemaattisia ajatuksia johon se perustuu. Haasteena tekstin tulkinnalle on se että se ei ole puhtaasti pelkkää thelemaa. Tekstissä on myös hyvin paljon sisäpiirin viitteitä Elder Scrolls Construction Kit-ohjelmasta alkaen ja jopa TES: Redguard-pelin graafiseen bugiin viitataan hyvin selkeästi.


Lähde: Imperial Library

The Hortator said, 'The edge of the world is made of swords.'
Vivec corrected him. 'They are the bottom row of the world's teeth.'
-36 Lessons of Vivec: Sermon 17


36 Lessons käsittelee montaa eri peli-ilmiötä keksimänsä kuvakielen voimalla, kuten pelitallennusten hyväksikäyttöä tai pelin pysäyttämistä jotta pelaaja voi juoda muutaman parannusjuoman inventaariossa tai käydä keittiössä syömässä. Eikö tietokonetuoli-soturi olekin loppujenlopuksi liikkumaton?


“The immobile warrior is never fatigued. 
He cuts sleep holes in the middle of a battle to regain his strength.” 
– 36 Lessons of Vivec: Sermon 23


Morrowindin ajatukset osoittautuivat pelaajille hieman liiankin syvällisiksi, koska syvimmillään rikotaan jonkinlaisia rajoja. Morrowind tekee narratiivissaan nimittäin jotain hyvin jännää 'neljännelle seinälle'. Ei niinkään riko sitä vaan muovailee sitä kuin muovailuvahaa ja nauraa. Toisaalta, Daggerfall peli pystyi päättymään kolmella eri tavalla, joten tarvittiin kunnon idea miten ne saataisiin jatkamaan loogisesti? (Ehkä tästä olisi myös Biowaren pitänyt ottaa oppia Mass Effect Andromedaa suunnitellessa?)


Ken Rolston: I particularly admire the conceit of the Dragon-Break, which I think was Kirkbride’s scheme, probably collaborative with Kurt Kuhlmann, who was his passionate partner in design thought crimes. What a wonderful designer response to the criminally irresponsible design scheme of having Daggerfall’s multiple endings in an epic heroic fantasy setting certain to be followed by sequels. [lähde]


Yksi mitä Vivecin kirjoitukset paljastavat on Elder Scrolls-pelisarjan metatotuus, joka on sikäli epämiellyttävä että monet pelaajat ja myös kehittäjät eivät yksinkertaisesti halua ajatella sitä. Elder Scrolls pelien maailmat ovat nimittäin Godhead (Jumalpää)-nimisen yliolennon unta, ja tämä uni tulee jossain vaiheessa päättymään. Kaikki ovat vain fiktiivisiä hahmoja fiktiivisessä tarinassa. Joten millään ei teoriassa ole väliä ja pelit voivat olla keskenään ristiriidassa.  


Vivec versus City-Face. Lähde: Imperial Library


Vivec on saavuttanut valaistumisen asteen CHIM, joten hän ymmärtää olevansa fiktiivinen hahmo fiktiivisessä tarinassa - mutta ei anna sen estää itseään! Ainoa tapa pelastaa uni Jumalpään hräämiseltä on se että Vivec ryhtyy uudeksi Nukkujaksi. Eli vaikka Vivec murhaa kaverinsa ja varastaa jumaluuden - hän on loppujen lopuksi sankari. Hänen kuolevainen versionsa anasti jumaluuden ja oli murhaaja mutta jumal-Vivec on syytön koska Lorkhanin sydän retkonnasi hänet osaksi Nirnin jumalkaanonia - tai jotain. Jos joku huomaa yhtäläisyyksiä Inception-elokuvan kanssa niin kyllä, temaattisesti ollaan samoilla vesillä. Ennen kuin kukaan lukija repii viimeisiä peliverkkareitaan ja raivoaa ‘ei, ei tuo ei ole kanonia’ pitää minun esitellä seuraava projekti joka on selkeästi primäärilähteen tukema.


Apocalypse, Ksenia Mamaeva

C0DA on Michael Kirkbriden käsikirjoitus sarjakuvaan joka sijoittuu tilanteeseen kun Jumalpää on heräämässä. Tamriel on tuhoutunut ja mustat haltijat asuvat kuussa. Tavoitteena tarinalla on tuoda esiin monien entisten kehittäjien halua saada Elder Scrolls-sarjasta avoin tarinankerronnan lähde, hieman H.P Lovecraftin mythoksen tapaan. Kirkbriden sivulla onkin useampi tarina jotka käsittelevät lähteitä melko vapaamielisesti. Tämä työ on yllättävästi myös primäärilähteen tukema, tietysti viitteitä tähän tapahtumaan oli jo 36 opetuksessa, mutta Elder Scrolls Online:Morrowind lisäosassa julkaistiin kirja 36 Lessons of Vivec: Sermon 37, joka viittaa suoraan pelin ulkopuoliseen internet-osoitteeseen:





Epävirallinen vs. virallinen tarinankerronta


Kun Elder Scrolls Morrowindin alkuperäisistä kehittäjistä suurin osa lähti pois firman palveluksesta syntyi tilanne jossa eniten pelinsisäisestä tarinasta tietävät jatkoivat materiaalin kirjoittamista - osin myös yhteistyössä Oblivionin kehittäjien kanssa. Aivan totaalinen välirikko ei ollut, sillä Kirkbride kirjoitti myös Mythic Dawn Commentaries-kirjat pelisarjan neljänteen ja nordien mystiikasta viidenteen osaan.

Michael Kirkbride ja hänen vaimonsa Lady Nerevar ovat pitkään keränneet tarinallista arkistoa Imperial Library-sivustolle. Tämä lähde sisältää pelien sisältöä, peleistä leikattua sisältöä ja epävirallista fiktiota. Tässä ei ole sinänsä mitään uutta, esimerkiksi ‘Word of God’ on elokuvissa käytetty termi, joka kuvaa sitä miten elokuvan tekijä joutuu jälkikäteen selittämään mitä elokuvassa tapahtui.



Ainoastaan ohjaaja tietää mitä salkussa oli. Lähde: Dazed.com


Silti, uuden materiaalin kirjoittaminen on asettanut kanonisesti mielenkiintoiseen asemaan. Esimerkiksi Vivecin oikeudenkäynti oli foorumiroolipeli, joka käytiin Elder Scrolls 4: Oblivion kehityksen aikaan ja tämän narratiivin kanonisuudesta väitellään vieläkin. Se sopii kuitenkin erinomaisesti siihen tarinalliseen kehykseen minkä 36 opetus aloitti.


Suolainen meemi, joka kuitenkin ei lopuksi pidä paikkaansa.


Zenimax Onlineen perustettiin 2015 ‘Loremaster’-virka valvomaan Elder Scrolls Onlinen pelikirjoituksen laatua ja käytettyjä elementtejä. Viimeinen hyväksijä käytetyillä tarinallisilla elementeillä on IP:n omistaja Bethesda. Muutos tuli tarpeeseen sillä alussa 43% ja nykyään ~80% pelisarjan kirjoista on ESO varten kirjoitettuja.

Nykyisen loremasterin Leamon Tuttlen haastattelussa mies paljastaa että arvostaa paljon ihmisten kuten Lady Nevar työtä, mutta kertoo että varsinainen ongelma pelien ulkopuolisessa tarinankerronnallisessa sisällössä ovat tekijänoikeudet. Tämä lausunto ei ole kuitenkaan estänyt uusimman Greymoor-lisäosan kehittäjiä kopioimasta lähes suoraan Imperial Libraryn kirjoitusta. 



Missä tahansa muussa tarinankerronnallisessa aineistossa tällainen suora idakopiointi olisi ongelma. Kysymys lähteiden kanonisaatiosta ei ole Elder Scrolls-kontekstissa niin suuri ongelma kuin esimerkiksi eräässä Disneyn pilaamassa elokuvasarjassa. Pelisarjan kehittäjät lähtivät jo TES2:Daggerfall-pelin aikana siitä että peli ei ole sataprosenttisesti eksakti maailmakuvaus, vaan siihen vaikuttavat pelimekaniikat ja taiteellinen ilmaisu. Kaikki Elder Scrolls-pelien kirjoja myöten on kirjoitettu ‘epävarman todistajan näkökulmasta’, joka tarkoittaa sitä että ne eivät todennäköisesti pidä faktuaalisesti paikkansa.

Elder Scrolls pelit ovat tämän ansiosta vahvassa kontrastissa moneen muuhun suosittuun fiktioon jossa yksi henkilö on saanut päättää mikä 'Annettu Totuus' on. Päinvastoin, laaja epävirallinen tarinankerronnallinen sisältö keskustelee pääasiallisen lähteen kanssa ja vaikuttaa muunmuuassa siihen miten uusin lisäosa on kirjoitettu ja miten Elder Scrolls 6 tulee rakentumaan. Uusimman lisäosan, ESO: Greymoor esimerkki osoittaa kuinka IP:n ei tarvitse suojella itseään mustasukkaisesti ollakseen mielenkiintoinen narratiivinen kokemus.

Ehkä osittain tästä syystä Elder Scrolls-sarjan roolipelit ovat osoittautuneet hyvin rakkaiksi, hyvin monille ihmisille vuosien varrella. 


25-juhlavuoden video kertoo mitä pelisarja merkitsee monille.



Huomionarvoisia projekteja


New Whirling School

New Whirling School on projekti joka avaa kommentaarin lailla Vivecin 36 opetuksen sisältöä.



OpenMW - TES3MP

OpenMW on uudelleentuotettu ohjelmamoottori Morrowindille, sillä vanhojen pelien kanssa voi olla ongelmia uudemmilla koneilla. Sitä on kehitetty niin pitkään että toinen projekti sai aikaiseksi sen mitä on pidetty mahdottomana, eli loi Morrowindistä moninpeli. Tuki on tällä hetkellä erinomainen, ja ainoastaan tehtävät pitää jakaa pelaajien kesken. Eli jos haluaa pelata kavereiden kanssa Morrowindin läpi porukalla, siihen on nyt hyvät mahdollisuudet. Graafisia päivityksiä löytyy valtava määrä optioita, mm. vanhentunut Morrowind Graphics Overhaul ja TES3MP yhteensopiva Morrowind Rebirth.




Skywind


Skywind on tuloillaan oleva totaalikonversio Skyrimille. Pelin pitäisi sisältää Morrowindin sisältö mutta täysin ääninäyteltynä ja uudemmalla moottorilla. Kehitystiimi on saanut kritiikkiä ylimielisyydestä ja paljon tarjottua apua on yksinkertaisesti hylätty. Lisäksi tavoite ‘modernisoida’ ulkonäköä on myös saanut kritiikkiä osakseen.





Lady Nerevarin patreon

Lady Nerevar tuottaa Elder Scrolls- tarinaa ja taidetta Pateronissaan. Kiitoksena amerikasta on putkahtanut käsin taiteltu kortti ja taidetta tasaisin väliajoin. Hänen työtään voi tukea muutamalla eurolla kuussa. Mm. yksi projekteista oli Naistenpäivän kunniaksi yhteistyöllä tuotettu novellikokoelma.






C0DA

Viimeisenä (tietenkin) mainittava faniprojekti kannattaa pistää mieleen jos outo fiktio kiinnostaa.





No comments:

Post a Comment